本期聊一聊社会中常见的“升米恩,斗米仇”现象,以及其背后的双因素理论。
我们先不谈斗米恩的故事,先讲一个小故事,小明跟妈妈吵架离开家门,在路边饿得难受,一位老奶奶给他煮了一碗面,他对老奶奶感激涕零,老奶奶却说“我只给了你一碗面,你妈妈给你煮了那么多面,你应该感谢的是她啊。"小明恍然大悟,方才回家。不仅仅是小明,其实我们都是如此,人们很少会感谢自己心里的理所当然,而总是对意外之喜感激涕零,而这一点在绝大多数人的预期中,几乎毫无例外。
为什么救急不救穷
我们再回头看斗米养恩,担米养仇,字面意思来说,给一斗米是恩,一担米反而变成了仇人,难道不应该是给米越多越好么?答案当然是否定的。在这里就需要引入两个概念,一个叫保健性因素,即我们应得,一个叫激励性因素,即意外所得。什么意思呢?比如我们的工资福利,固定发到工资卡里的餐补交通补,就是保健性因素,而不确定性的奖金包便是激励性因素。人不会因为得到保健因素而满意,只会因为得不到而不满意,相反,没有激励因素没关系,但是如果有了,会备受关注。
保健因素得到了,就是理所应当,得不到,就会不满,没有激励因素,我们不愤怒,但是如果有了,会带来意外惊喜。两者都是所得,但是却没有清晰的边界,且容易相互转化,这也就解释了诸多类似于斗米恩仇的故事为什么会产生,就在于受众对保障性因素和激励因素边界的错误认知。举一个例子比如“救急不救穷”,为什么凉山越扶越贫,为什么人们愿意借钱给着急的人而不是穷人,也是这个道理,一旦付出对方所得,本是激励的因素就容易转化成对方心目中的保障性因素,从而一发不可收拾。再比如说,很多人说“婚姻是爱情的坟墓”,其实也是很多人理所应当的把激励性因素认知为了保健性因素,从而把意外之喜变成了理所应当,逐步失去了新鲜感和耐心,也就没有了乍见之欢的惊喜,降低了自己的预期。
对未知的损失而恐惧,对未知的收益而兴奋
很多人谈恋爱,谈着谈着就会出现一边倒现象,一边掏心掏肺,一边习以为常,当其中一个对获得的“好”从意外之喜变为习以为常时,也就意味着其中的激励因素已经转化为了保障因素了,另一边又需要增加新的激励因素维持现状,最后边际效应递减,掏心的一方便成了一轮备胎。
其实不仅在生活如此,在商业中保障性因素和激励因素都发挥着重要的作用,既然人们恐惧丢掉自己的理应所得,兴奋意外所得的惊喜。那么我们至少管理预期中就可以控制两者的边界从而创造更多优势。A,B两个销售小组,A组完不成业绩组长则会要求扣组员的基本工资,B组组长的规定是每完成一单,则需要拿出来一部分发一个群红包,我们说哪一组的绩效可能更出色呢?完成一单的奖励其实就是激励因素,而基本工资就是保健性因素,还记得我们的转失为得的框架么?B组的表现被验证更棒,也是这个道理。
惊喜和权益,就像是工资和奖金一样,在不同地方影响着我们的心绪。如果一开始我们设定了前提,那么这个前提就很容易变为保健性因素从而变得习以为常,比如南开上个月的洗澡收费事件,所谓刚需弹性,就是指这种保健性因素一旦形成心理设定,就难以再变更回来,降低消费者的预期。在游戏中,签到、升级,任务设定其实都是保健性因素,而通过消耗时间和金钱获得的排名、荣誉等等就是激励因素,通过影响其两者的边界,游戏的设计者为玩家设定了大量爽点和痛点,即意外之爽和不得之痛,间接影响了玩家情绪。
再比如说,在企业中,如果要发季度绩效奖金,是放在每个月工资里发好呢还是单独作为奖金包发放好呢?答案也是后者,因为人们一旦习以为常工资中加奖金,这个奖金也就会被当成工资的一部分了,反而降低了员工的预期和积极性。所以奖励,最好变成体验或者单独的意外之喜,而不是工资,比如奖励员工与家人海外旅游,单独设立荣誉奖励,都能保持持续的新鲜感。
双因素理论概括核心就是权益和惊喜,权益不能差,惊喜足够好。我们上上期聊到的亚朵酒店服务案例,便是最真实的案例,从权益到惊喜设计得非常到位,感兴趣的朋友可以往前翻2期。
每期三张图,脑洞比你足。(87期)
1.泡沫强迫症广告
这是一则强迫症的路边广告,跟抹平皱纹,放正方块一样,总会让人止不住有摁掉泡沫的冲动,原理不用多说,但是将泡沫和画面结合在一起是一个很有意思的广告表现形式,如果刚好是脸部广告,则可以用这样的形式表现。
2.一则关于烟的公益广告。
这则广告可能容易引起不适,但是他跟我们另一则劝诫少吸烟的公益广告一样,选择了用直接的结果影响作为道具布局的场景,之前的广告是将肺部形状的盒子做成了烟灰缸,而这则则是将直接影响的喉咙形状作为了烟头的入口。
3.山洞前的艺术广告
这是一则山洞入口的巨幕广告,极其夸张让人印象深刻,但是反过来说山洞口其实还有很多种表现手法, 蜿蜒的下水道, 动物之口,望远镜、所有带有柱状的截面图我们都可以在洞口表达,甚至包括拱形的彩虹,桥截面,半圆尺等等,都可以藏在画面之中,让表达主题与山洞入口自成一体。