游戏如何打造用户牵挂

1,为什么要谈论“牵挂”这件事情

当你“牵挂”一个人或一件事,你时不时会想要看看,是否还安好,是否还在那个地方。

在你的产品里给用户制造“牵挂”,实际上是根据产品的特点,建立一套用户持续活跃和留存的机制,让他们不仅离开了再回来,而且还会持续地回来。

举个例子,我有个同事,他特别喜欢养猫,一会儿看不到猫,他就心里痒痒的,很牵挂。爱猫的人肯定有相似的经历。云养猫不仅出现在游戏里,也出现在许多电商类、金融工具类的产品之中。养花、种树、养鸡都是相同的思路。加入了这类游戏化玩法的产品,相比同类,对用户具有更强的吸引力。理由很简单,用户心里已经有了它们(鸡、树、猫等等)。只要有空了,就会想回去看看。这是在模拟社交上的情感依赖。

这种类社交情感依赖的背后,是抓住社交+游戏化玩法的核心——一个成功的产品,能与用户对话、玩耍、成为朋友,能让用户跟自己的产品发生情感联系。用户用完了,还想再回来,这才建立起了一种具备持续召回能力的“牵挂”(留存机制)。

理论总是更简单的,在实践中,这样的“牵挂”能如何被制造呢?我们可以先来看看让1000万用户都“牵肠挂肚”的《动物餐厅》。

2.“动物餐厅”如何“牵挂”着超过1000万用户

经营类的产品和它们的用户有着更紧密的联系,因为它们特有的离线收益、随机奖励、宝箱玩法,都让“损失规避”的目标用户们“舍不得”放弃。

“动物餐厅”就是典型的模拟经营类游戏,用户在其中要做的就是不断添置开店所需物品,以服务(解锁)更多的顾客,获得更多的收入(鱼干),再去开购买更多物品服务更多顾客。“鱼干”是这个产品里的货币,也是强关联收益。而动物餐厅聪明的点在于,在用户的“牵挂”(收益)上,加多了一个时间的“死线” (deadline)。

“死线”(deadline)是现代人的动力。而产品里设置的收益类任务“死线”让对收益十分敏感的用户持续地想要回到产品里,去收割“再不收割就会消失”的收益。这种动力,就好像你总能够在最后一刻之前做完工作一样。

支持高频次收取的离线小费:

离线收益分成两类玩法:

一是“动物餐厅”设计有小费玩法,用户离线之后店铺经营仍会持续收到顾客“小费”。在4-5小时时间内,小费金额会满溢无法再获得收益了,这时就需要用户回来收取这些奖励,就像让储钱罐空出来可以继续存钱一样。这个玩法支持用户随时回来,随时有收益可以领取。

二是随机玩法,如“动物餐厅”设计有广告推销员NPC,有一定概率会来到用户餐厅里,问对方愿不愿意去看广告,方式更贴近线下场景,更关注用户体验。只有当用户在游戏中才会出现。这种随机玩法也增加了用户经常回来的吸引力。

设立固定时间间隔的组合玩法;

一是时长3小时的种花系统;用户在游戏中购买种子、虚拟种下鲜花(如向日葵)后,需要在3小时后回到系统收取。

二是时长8小时的订单预定系统。顾客会在游戏中预约,表示自己将在一段时间后来到餐厅消费。时间通常为8小时,这时需要用户在预约时间到达后,回到游戏中为顾客提供服务或收取费用;

三是时长为16-36小时不等的“信使”玩法。游戏中还有员工充当“信使”角色,每次都会带着一些道具出去,在16-36小时内会不定期带回一些“惊喜”奖励。因此用户在这个时间内经常查看员工是否回来,有没有一些什么惊喜。对用户来说,还可以在这个玩法中升级,因为等级越高,等候的时间越少。

这也是我们常提到的用户成长体系。

这些间隔会吸引用户仔细计算好收益的最大化组合,以在特定时间内回来收取。

而且,这些周边玩法和任务覆盖了几乎用户离线的各个关键时间段,让“用户永远心头有点挂念这个产品,他会想,也许这一次回去又能有什么惊喜。”

这成了用户每天平均登录10次以上的原因。

好的“牵挂”,也能带来不错的收入变现基础:“这些离线收益系统很容易和变现广告结合,例如点击播放视频可以获得双倍收益等”。甚至,每天还有15-20%活跃用户在关心的为什么今天没有更多广告看等等。

而如果没有这种思考支撑的玩法设计,游彬估计用户留存数据至少要减去10个百分点。而且,30%以上的收入将直接消失。

3.建立“牵挂”的四个原则

现在,活跃用户仅通过微信广告系统,每人能为“动物餐厅”每天带来较高的收入。在微信小游戏的行列中,这是一个还不错的数字。如果算上其他收入来源还会更高,例如,有了“牵挂”这种留存机制,高度活跃的用户还会平均带来3个以上新增用户,如果能和电商结合,直接转化率可能会达到20%以上。这背后的前提都是建立在“牵挂”机制上的高留存。

游彬形容,活跃用户带来的收入几乎在一开始就达到最高点,然后一直维持在最高点,直到生命周期终结。他因此总结,能带来高活跃、高留存的“牵挂”玩法,都在遵循着四个原则,我们不妨再度回顾下:

原则一:设立和产品有强关联的收益。只有这样,当用户投入时间时,才会提升自己在产品中的体验愉悦程度。

原则二:覆盖用户大部分离线时间点;用户不论何时回来,都有一个特定收益可以收取,不论离开多久,都有一个任务在吸引他回来。

原则三:设置一个获得最大收益的时限;任何离线收益都有一个时限,超过即无法再增长;在这个约束下,用户为了获得最大收益,会主动在约定时间内回来。

原则四:和用户成长体系结合;用户成长越高,获得的离线收益越好。这样将用户的持续成长,和强关联的离线收益获取牢牢绑定在一起,建立起让用户牵挂的连接点,吸引不断回到产品。

“产品的可用性是‘钩子’用法的硬核基础之一,只有足够高的可用性,围绕这4个原则设计的让用户‘牵挂’的玩法才会产生最终效果”。游彬说。可用性就是是否能有效解决的用户需求?包括符合用户心里预期,如收获游戏的重要货币,收获稀有的奖励等。通常可用性越大,“牵挂”拉动留存和活跃的效果越好。

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