前言
目前的游戏市场可谓日渐萧条,分分钟就逼死众多产品经理,三消游戏可谓一把温柔的弯刀,从女人这块获取到了一大片的市场,动不动就做个几百关,相互之间还有攀比,果然女人的钱还是更好赚一些的。当然,三消游戏确实有很大的优势,不浪费太多时间,不那么烧脑,简单有趣。但如果要做一款集成性很高的三消游戏,对于开发者而言也并不是那么简单,毕竟要用到很多算法,相比所谓的FPS、MMORPG有另一层次的深度。今天,就给大家简单分享一下三消中的核心算法,以及在Unity中的实现。
- 消除算法图文详解
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三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分。可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多三消游戏的一致实现。
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/// <summary>
/// 填充相同Item列表
/// </summary>
public void FillSameItemsList(Item current)
{
//如果已存在,跳过
if (sameItemsList.Contains (current))
return;
//添加到列表
sameItemsList.Add (current);
//上下左右的Item
Item[] tempItemList = new Item[]{
GetUpItem(current),GetDownItem(current),
GetLeftItem(current),GetRightItem(current)};
for (int i = 0; i < tempItemList.Length; i++) {
//如果Item不合法,跳过
if (tempItemList [i] == null)
continue;
if (current.currentSpr == tempItemList [i].currentSpr) {
FillSameItemsList (tempItemList[i]);
}
}
}
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获取图案相同的对象,一定要以一个对象为基准,这样才能够知道以谁为中心,以这个中心为核心横向及纵向的检测,检测到三个及以上的对象,那说明是可以消除的对象。
/// <summary>
/// 填充待消除列表
/// </summary>
/// <param name="current">Current.</param>
public void FillBoomList(Item current)
{
//计数器
int rowCount = 0;
int columnCount = 0;
//临时列表
List<Item> rowTempList = new List<Item> ();
List<Item> columnTempList = new List<Item> ();
///横向纵向检测
foreach (var item in sameItemsList) {
//如果在同一行
if (item.itemRow == current.itemRow) {
//判断该点与Curren中间有无间隙
bool rowCanBoom = CheckItemsInterval(true,current,item);
if (rowCanBoom) {
//计数
rowCount++;
//添加到行临时列表
rowTempList.Add (item);
}
}
//如果在同一列
if (item.itemColumn == current.itemColumn) {
//判断该点与Curren中间有无间隙
bool columnCanBoom = CheckItemsInterval(false,current,item);
if (columnCanBoom) {
//计数
columnCount++;
//添加到列临时列表
columnTempList.Add (item);
}
}
}
//横向消除
bool horizontalBoom = false;
//如果横向三个以上
if (rowCount > 2) {
//将临时列表中的Item全部放入BoomList
boomList.AddRange (rowTempList);
//横向消除
horizontalBoom = true;
}
//如果纵向三个以上
if (columnCount > 2) {
if (horizontalBoom) {
//剔除自己
boomList.Remove (current);
}
//将临时列表中的Item全部放入BoomList
boomList.AddRange (columnTempList);
}
//如果没有消除对象,返回
if (boomList.Count == 0)
return;
//创建临时的BoomList
List<Item> tempBoomList = new List<Item> ();
//转移到临时列表
tempBoomList.AddRange (boomList);
//开启处理BoomList的协程
StartCoroutine (ManipulateBoomList (tempBoomList));
}
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当然也有特殊情况,在游戏开始时,如没有设置任何阻止同色的算法,即有可能出现这种状况,我们就要也采用一些算法去防止Bug出现。
/// <summary>
/// 检测两个Item之间是否有间隙(图案不一致)
/// </summary>
/// <param name="isHorizontal">是否是横向.</param>
/// <param name="begin">检测起点.</param>
/// <param name="end">检测终点.</param>
private bool CheckItemsInterval(bool isHorizontal,Item begin,Item end)
{
//获取图案
Sprite spr = begin.currentSpr;
//如果是横向
if (isHorizontal) {
//起点终点列号
int beginIndex = begin.itemColumn;
int endIndex = end.itemColumn;
//如果起点在右,交换起点终点列号
if (beginIndex > endIndex) {
beginIndex = end.itemColumn;
endIndex = begin.itemColumn;
}
//遍历中间的Item
for (int i = beginIndex + 1; i < endIndex; i++) {
//异常处理(中间未生成,标识为不合法)
if (allItems [begin.itemRow, i] == null)
return false;
//如果中间有间隙(有图案不一致的)
if (allItems [begin.itemRow, i].currentSpr != spr) {
return false;
}
}
return true;
} else {
//起点终点行号
int beginIndex = begin.itemRow;
int endIndex = end.itemRow;
//如果起点在上,交换起点终点列号
if (beginIndex > endIndex) {
beginIndex = end.itemRow;
endIndex = begin.itemRow;
}
//遍历中间的Item
for (int i = beginIndex + 1; i < endIndex; i++) {
//如果中间有间隙(有图案不一致的)
if (allItems [i, begin.itemColumn].currentSpr != spr) {
return false;
}
}
return true;
}
}
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接下来就是消除处理了,采用一些动画之类,此处略过,我们来讲解下落算法。下落算法有很多,我们采用的是逐个入位法。
/// <summary>
/// Items下落
/// </summary>
/// <returns>The drop.</returns>
IEnumerator ItemsDrop()
{
isOperation = true;
//逐列检测
for (int i = 0; i < tableColumn; i++) {
//计数器
int count = 0;
//下落队列
Queue<Item> dropQueue = new Queue<Item> ();
//逐行检测
for (int j = 0; j < tableRow; j++) {
if (allItems [j, i] != null) {
//计数
count++;
//放入队列
dropQueue.Enqueue(allItems [j, i]);
}
}
//下落
for (int k = 0; k < count; k++) {
//获取要下落的Item
Item current = dropQueue.Dequeue ();
//修改全局数组(原位置情况)
allItems[current.itemRow,current.itemColumn] = null;
//修改Item的行数
current.itemRow = k;
//修改全局数组(填充新位置)
allItems[current.itemRow,current.itemColumn] = current;
//下落
current.GetComponent<ItemOperation>().
CurrentItemDrop(allPos[current.itemRow,current.itemColumn]);
}
}
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
StartCoroutine (CreateNewItem());
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
AllBoom ();
}
- 最后生成新的对象
/// <summary>
/// 生成新的Item
/// </summary>
/// <returns>The new item.</returns>
public IEnumerator CreateNewItem()
{
isOperation = true;
for (int i = 0; i < tableColumn; i++) {
int count = 0;
Queue<GameObject> newItemQueue = new Queue<GameObject> ();
for (int j = 0; j < tableRow; j++) {
if (allItems [j, i] == null) {
//生成一个Item
GameObject current = (GameObject)Instantiate(Resources.
Load<GameObject> (Util.ResourcesPrefab + Util.Item));
// ObjectPool.instance.GetGameObject (Util.Item, transform);
current.transform.parent = transform;
current.transform.position = allPos [tableRow - 1, i];
newItemQueue.Enqueue (current);
count++;
}
}
for (int k = 0; k < count; k++) {
//获取Item组件
Item currentItem = newItemQueue.Dequeue ().GetComponent<Item>();
//随机数
int random = Random.Range (0, randomSprites.Length);
//修改脚本中的图片
currentItem.currentSpr = randomSprites [random];
//修改真实图片
currentItem.currentImg.sprite = randomSprites [random];
//获取要移动的行数
int r = tableRow - count + k;
//移动
currentItem.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (r,i,allPos[r,i]);
}
}
yield break;
}
- 当然如果两个图片交换后,无法消除要还原回原来位置
/// <summary>
/// Item交换
/// </summary>
/// <returns>The exchange.</returns>
/// <param name="dir">Dir.</param>
IEnumerator ItemExchange(Vector2 dir)
{
//获取目标行列
int targetRow = item.itemRow + System.Convert.ToInt32(dir.y);
int targetColumn = item.itemColumn + System.Convert.ToInt32(dir.x);
//检测合法
bool isLagal = GameController.instance.CheckRCLegal (targetRow, targetColumn);
if (!isLagal) {
GameController.instance.isOperation = false;
//不合法跳出
yield break;
}
//获取目标
Item target = GameController.instance.allItems [targetRow, targetColumn];
//从全局列表中获取当前item,查看是否已经被消除,被消除后不能再交换
Item myItem = GameController.instance.allItems [item.itemRow, item.itemColumn];
if (!target || !myItem) {
GameController.instance.isOperation = false;
//Item已经被消除
yield break;
}
//相互移动
target.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (item.itemRow, item.itemColumn, transform.position);
ItemMove (targetRow, targetColumn, target.transform.position);
//还原标志位
bool reduction = false;
//消除处理
item.CheckAroundBoom();
if (GameController.instance.boomList.Count == 0) {
reduction = true;
}
target.CheckAroundBoom ();
if (GameController.instance.boomList.Count != 0) {
reduction = false;
}
//还原
if (reduction) {
//延迟
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
//临时行列
int tempRow, tempColumn;
tempRow = myItem.itemRow;
tempColumn = myItem.itemColumn;
//移动
myItem.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (target.itemRow,
target.itemColumn, target.transform.position);
target.GetComponent<ItemOperation> ().ItemMove (tempRow,
tempColumn, myItem.transform.position);
//延迟
yield return new WaitForSeconds (0.2f);
//操作完毕
GameController.instance.isOperation = false;
}
}
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项目实践
结束语
当然这个项目是最基础版,只有简单的消除操作,如果加上道具特效,算法会更多,以后在慢慢琢磨品鉴。最后奉上源码,这个项目下落及生成新对象的延迟时间还没有细调,调好后玩起来比较流畅。(内附价值50美元的资源包喔😉😉😉)链接: https://pan.baidu.com/s/1gfqpDmz 密码: n9r9