本文总结「增长黑客」第四章激发活跃的内容,截取三个最主要点:A|B测试(灰度测试),旷日持久的补贴大战(红包补贴)、游戏改变世界(游戏化运营)
一:A/B测试
解释:A/B测试的基本思想包括:
提供两个方案并行测试。
不同方案之间只存在一个变量,排除其他干扰因素。
以某种标准判定结果优劣,筛出最优方案。
案例:以领英(LinkedIn)为例,制作了简单的流程图,讲解领英是如何一步一步激活用户,流程图网页摸我
局限:开发人员也不要过于依赖A/B测试,陷入一点一滴的变更中而忽略了更大的突破性变化。A/B测试适合核心功能已经完善,市场占有率接近饱和,需要修饰产品细节,不太适合初创期的产品。
二:旷日持久的补贴大战
简单粗暴的补贴即用户消费后的直接返利,在用户对是否下单犹豫不决时,这通常是压垮骆驼的那最后一根稻草。只是这种方式太过于简单,给补贴用户就多,不给补贴用户就少。常见方式:满减优惠券、限时优惠券(作者说多少天后才能用该券,我感优惠券限时多少天内用完更好,优惠券主要是套牢新用户,对产品起到促销作用,有期效的好处才珍惜)
相较于现金补贴,红包补贴的本质区别在于其具有通过关系链进一步传播的能力。如果说现金补贴培养了单个用户的使用行为和忠诚度,那么红包补贴有助于让种子用户引来更多的潜在用户,同时加强了参与感与荣耀感。
案例:2014年下旬,滴滴打车首推全新的方式——打车红包。与此前直接补贴给用户不同,打车红包并非直接存入用户的账户,而是必须分享到微信朋友圈或某个好友,给别人抢走及使用。
局限:目前来说红包补贴很普遍属于“老带新”常见套路,特点双方好处互得。比如外卖红包、微信读书“赠一得一”、微信卡券、邀请码注册等等,不过要抓住用户的痛点,不然分享率不会太高。比如邀请新用户获得积分,但积分兑换门槛比较高而且对于新人不了解积分体系。红包、优惠券、付费产品、会员等直观具体好处用户主动分享概率会更高。本质上传播越广,用户数越多,商家利益越大,只是将原先粗暴补贴社交化。
三:游戏改变世界
本书只是引用「游戏改变世界」此书中理论,但没有做过多解释,想要深入理解可以阅读,百度云摸我,
案例:外语学习应用Duolingo(中文名“多邻国”)在中文版正式发布一周内吸引了150万用户下载体验。在这个寓教于乐的免费语言学习平台上,用户可以根据自身水平选择不同层次的外语学习课程。每完成一个阶段的学习目标,都将获得对应语言的徽章等级奖励,这些成绩还能与好友在线PK一较高下。真让原本枯燥乏味的外语学习之路变得生动有趣。
局限:游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。