书名:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》
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因为今天课比较多,上课时没事就看书了,所以看了超多。看完了六、七章把五、六章的代码实现了,第七章还差一个示例没有写完。由于感觉第七章书里讲的思路不是很清晰,还想整理一下,所以明天再更。以下是五、六章的内容。
Windows绘图技巧
1. 加载图片
我之前一直不明白既然要在ps中处理图片,为什么不直接设置成背景透明的png格式的图片呢?这是因为在GDI只能读取bmp、cur、ico三种格式的图片。所以我们中作游戏中的图片基本上都是位图,也就是bmp格式的。
另外,为什么要把一个动画的各帧和遮罩拼接到一张图片上面,而不是格子保存为一张图片呢?这是因为效率的问题。就像下图的逍遥哥哥,程序加载一张图片的效率自然要比加载16张高得多,而效率问题在游戏编程中是非常非常重要的。
2. 透明背景
有两种方法可以实现透明背景:
(1)使用遮罩 先用遮罩和背景做“与运算”,在用图片和背景做“或运算”。
(2)透明颜色 使用TransparentBlt函数,指定一种颜色为透明
Windows动画技术
1. 定时器动画显示
通过定时器(SetTimer函数)每隔一段时间向程序发送WM_TIMER消息。
注意:定时器的相应不是异步的。就是说到达设定时间后,并不会马上相应。而是将WM_TIMER存入消息队列中,和其他消息一样,等待着被逐条取出处理。
2. 游戏循环动画显示
利用消息循环过程,在里面调用GamePaint函数,是窗口每隔一段时间重绘,而达到动画的效果。
3. 透明背景的动画
将上述内容结合起来,只要算好图片及遮罩的坐标,掌握了规律,就很简单了。
另外,在示例程序中利用了“三缓冲”,也就是三个DC。首先将位图选入bufferDC里,再将bufferDC绘制到mDC上,最后将mDC绘制到hDC上。我自己写的程序是“双缓冲”,也就是直接将位图选入mrDC里,再绘制到hDC上。在这个小游戏中,两者的效果并没有什么区别。但是要绘制的物体很多,“三缓冲”的效果应该会更好一点。
4. 贴图排序
因为物体有远近关系,有些地方可能会遮挡,所以当要绘制的物体比价多时,要先根据远近排序,在按顺序绘制。绘制多个同样的物体,可以给其创建一个结构体,便于管理。
考研的大佬们加油哦~