Game Design Part 4

第四周课程: Characters

Characters in Gaming

  • PC & NPC

    游戏中的角色有两种: PC (player character) 和 NPC (non-player character).

    游戏的世界, 是存在于玩家或者开发者的想象中的. 游戏本身有的只是被赋予的故事以及一系列的数据. 而游戏中 NPC 的 '个性'也是玩家对于游戏中的数据和形象的联想. 比如赛车游戏中, 一个形象华丽但速度很慢的 对手 会让你觉得是个喜欢炫富但没什么实力的富二代? 或者 一个开局很慢, 但会在最后一圈突然提速赢你 的 对手, 会不会让你觉得他是在耍你?

    It is important for players to believe that the NPC is thinking.

    一个生动的世界,才可以让玩家感受到更多的乐趣.

Types of Characters

  • Villains:

    一个称职的恶棍会制造一系列的问题, 让你觉得在进行奇特的冒险, 增加你在游戏中的成就感. 但, 请避免一些重复或者荒谬的设定. 玩游戏的各位, 应该还记得不断接到重复任务的心情, 特别是到了游戏后期, 简直觉得你是在逗我吗....

  • Townspeople:

    城镇居民会增加游戏世界的真实感, 他们可以给你向你介绍这个世界, 给你一些生存建议,或者说一些小道消息. 有时候 调戏一下他们 也是很欢乐的.

  • Adventurers:

    冒险者可以是与玩家一起作战的队友, 也可以是同一个任务的竞争者. 他们会做和玩家相同的任务, 作为前辈给你'分享'一些经验或者技巧. 不过, 一般情况下他们都是失败者吧, 毕竟没有主角光环嘛.

  • Firends:

    朋友可以增加游戏角色的真实度, 引出一些角色过去的故事, 也可以是现在的好搭档, 或者纯粹来逗逼的?

  • Monsters:

    怪物嘛, 挑战/升级你的角色, 怪物的强弱啊, 类型啊之类的, 也可以让玩家对这个世界了解更多.

  • Turncoats and Traitors

    你的朋友其实是最终的boss? 你一直以为的坏人其实是受害者? 角色类型之间的转换, 某些程度上会增加游戏性, 或者说戏剧性?

Mutiplayer Rules and Balance

  • 游戏开局的能力平衡
  • 游戏过程中营造势均力敌的氛围/给玩家翻盘的希望

这个应该很容易理解, 如果在游戏的一开始就知道自己要输, 有多少人会坚持把那一局玩结束呢? 创造不同的角色, 赋予他们不同的能力, 但没有绝对的强者和弱者, 让玩家去研究不同的策略或者组合, 让一切皆有可能.

不过这点应该很难做到吧, 有段时间痴迷手游, 就是那种抽角色组队闯关/ PK 的, 连着玩了好多个游戏, 然后到最后大家用的都是一样的组合, 那种, 氪金才能抽出来的角色, 突然有种看破红尘的感觉...不过也有玩到一个组合相克的, PK 榜上的队伍还是各有特色的游戏, 最后因为运营太坑弃了, 有点可惜.

Others

  • 游戏场合:

    • 个人单机
    • 多人联网
    • 本地多人

    在设计游戏的时候, 考虑一下玩家会在什么情况玩这个游戏. 一个人窝房间里玩, 开了麦一群人吼, 几个人聚在一起玩.... 可以考虑一下不同场合会产生什么样的乐趣, 然后针对这个场合做详细的研究.

  • fun

    • What is fun?
    • What makes something fun?
    • Why is something fun?

    跟上面的游戏场合类似吧, 不过这个可能更笼统. 玩游戏嘛, 肯定想玩的开心啦. 那么, 你的游戏是想给谁的玩的? 他们想要或者缺少什么样的乐趣? 他们在游戏中追求的是什么?

    或者, 找一个你觉得很好玩的游戏, 以一个开发者的角度去研究一下这个游戏的好玩之处在哪里.

(写于2017-02-09)

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