GLKit的API解析

GLKit框架的设计是为了简化iOS开发者基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,应用该框架提供的功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量。

  • GLKView提供绘制场所
  • GLKViewController扩展于标准的UIKit设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现
GLKit功能
  • 加载纹理
  • 提供高性能的数学运算
  • 提供常见的着色器
  • 提供视图以及视图控制器

EAGLContext OpenGl ES上下文

初始化上下文&设置当前上下文
/*
  EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
  kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
  kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
  kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
 */
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLKView
初始化GLKView
//设置frame并设置view的上下文context
GLKView *view = [GLKView alloc]initWithFrame:(CGRect) context:(nonnull EAGLContext *)
//设置代理
view.delegate = self;
//drawableColorFormat: 设置颜色缓存区格式.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
/*
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
 如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源
*/
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//设置模版渲染缓存区格式
.drawableStencilFormat
//设置多重采样缓存区格式
.drawableMultisample
//将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES
- (void)bindDrawable;
//布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆无效的消息
enableSetNeedsDisplay
//立即重绘视图内容
- (void)display;
//绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
snapshot
//删除视图FrameBuffer对象,通常写在dealloc中
- (void)deleteDrawable;
//GLKViewDelegate代理方法
//绘制视图内容,必须实现的代理
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
GLKTextureInfo用于创建OpenGL纹理信息
  • name: OpenGL上下文中纹理名称
  • target: 绑定纹理的目标
  • height: 加载的纹理高度
  • width: 加载的纹理宽度
  • textureOrigin: 加载纹理中的原点位置
  • alphaState: 加载纹理中alpha分量量状态
  • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图
GLTextureLoader 从各种资源文件中加载纹理
  • 初始化
    -initWithSharegroup: 初始化⼀一个新的纹理加载到对象中
    -initWithShareContext: 初始化⼀一个新的纹理加载对象
  • 从文件中加载处理
    +textureWithContentsOfFile:options:errer:从文件加载2D纹理图像并从数据中
    创建新的纹理
    -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步
    加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载纹理
    -textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创
    建新纹理
    -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步
    加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从内存中加载创建新纹理
    +textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根
    据数据创建新纹理
    -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间
    异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理
    -textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创
    建新纹理
    -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步
    加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载多维创建纹理
    +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理
    图像,并根据数据创建新纹理
    -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
    URL异步加载立方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    +cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从一系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
    从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
GLKViewController
  • 获取有关View 更新信息
    frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
    timeSinceFirstResume 自视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
    timeSinceLastDraw 自上次视图控制器调⽤视图display 方法以来经过的时间量
  • 处理理更新事件
    -glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
  • 暂停/恢复通知
    -glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
GLKBaseEffect

一种简单光照/着色系统,用于基于着⾊器OpenGL 渲染

  • 命名Effect
    label 给Effect(效果)命名
  • 配置模型视图转换
    transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
  • 配置光照效果
    LightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
    GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
    GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个片段执行光照计算
  • 配置光照
    lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
    material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
    lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元
    light0 场景中第⼀个光照属性
    light1 场景中第二个光照属性
    light2 场景中第三个光照属性
  • 配置纹理
    texture2d0 第⼀个纹理属性
    texture2d1 第二个纹理属性
    textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
  • 配置雾化
    fog 应⽤于场景的雾属性
  • 配置颜色信息
    colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜色顶点属性
    useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜色
    constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊
  • 准备绘制效果
    -prepareToDraw 准备渲染效果
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