三维空间坐标转换成二维坐标

这两天了解了一下三维坐标向二维坐标的转换过程,简单做个记录,因为不是做这个的,所以也不是很明白,如有错误,请指正。

一个三维空间里面的坐标,如果需要显示在二维的平面上,大概需要这么几个转换:

  • 本地坐标转换成世界坐标

本地坐标:即物体的内部坐标系,和view的bounds一样。对于一个正方体,一般用(0,0,0)表示中心点,(-1, -1, 0)表示左下角,(1,1,0)表示右上角。(iOS里面的Metal就是这样表示的)

世界坐标: 即物体相对于外部的坐标系,和view的frame一样。所有物体所存在的三维空间,即世界,世界坐标就表示这个物体在这个世界的位置

本地坐标系转换成世界坐标系需要经过平移、旋转、伸缩三个变换,转换过后即是世界坐标系。

struct ModelMatrix: Convert {
    struct TransForm {
        let x: CGFloat
        let y: CGFloat
        let z: CGFloat
    }
    let translate: TransForm
    let scale: TransForm
    let rotate: CGFloat
    
    func convert(points: [Point]) -> [Point] {
        var t = CATransform3DMakeTranslation(translate.x, translate.y, translate.z)
        t = CATransform3DRotate(t, rotate, 1.0, 0, 0) //这里只绕x轴旋转
        t = CATransform3DScale(t, scale.x, scale.y, scale.z)
        let matrix = t.matrix44()
        let result = points.map {
            simd_mul(matrix, $0)
        }
        return result
    }
}
  • 世界坐标系 转换成观察坐标系

观察坐标,即世界里面的一个观察者,一个物体可以不可以被看见,取决于在不在观察者的视野范围内。

一个观察者的选择,取决于所在的位置,即眼睛坐在的世界坐标位置,以及观察者的目视点,就像一个人转眼珠,眼睛的位置不变,目视点变了。

// Calculate the cross product and return it
func cross(srca: [Float], srcb: [Float]) -> [Float]{
    let d0 = srca[1] * srcb[2] - srca[2] * srcb[1];
    let d1 = srca[2] * srcb[0] - srca[0] * srcb[2];
    let d2 = srca[0] * srcb[1] - srca[1] * srcb[0];
    return [d0, d1, d2]
}

func normalize(src: [Float]) -> [Float] {
    let squaredLen = src[0] * src[0] + src[1] * src[1] + src[2] * src[2];
    let invLen = 1 / sqrt(squaredLen);

    return src.map {
        $0 * invLen
    }
}

func normalize(src: simd_float3) -> simd_float3 {
    let r = normalize(src: [src.x, src.y, src.z])
    return simd_float3(arrayLiteral: r[0], r[1], r[2])
}

// Scale the given vector
func  scale(src: [Float], s: Float) -> [Float] {
    return src.map {
        $0 * s
    }
}
struct ViewMatrix: Convert {
    let from: simd_float3
    let to: simd_float3
    let up: simd_float3
    
    func multLookAt() -> [Float]
    {
        var xaxis: [Float] = [0,0,0]
        var up: [Float] = [0,0,0]
        var at: [Float] = [0,0,0]

        // Compute our new look at vector, which will be
        //   the new negative Z axis of our transformed object.
        at[0] = to.x - from.x
        at[1] = to.y - from.y
        at[2] = to.z - from.z;
        at =  normalize(src: at);

        // Make a useable copy of the current up vector.
        up[0] = self.up.x
        up[1] = self.up.y
        up[2] = self.up.z

        // Cross product of the new look at vector and the current
        //   up vector will produce a vector which is the new
        //   positive X axis of our transformed object.
//        cross(xaxis, at, up);
        xaxis = cross(srca: at, srcb: up)
        xaxis = normalize(src: xaxis);

        // Calculate the new up vector, which will be the
        //   positive Y axis of our transformed object. Note
        //   that it will lie in the same plane as the new
        //   look at vector and the old up vector.
        up = cross(srca: xaxis, srcb: at)
        // Account for the fact that the geometry will be defined to
        //   point along the negative Z axis.
        at = scale(src: at, s: -1.0)
        
        return [
        xaxis[0], xaxis[1], xaxis[2], 0,
        up[0],    up[1],    up[2],    0,
        at[0],    at[1],    at[2],    0,
        from.x,   from.y,   from.z,   1.0
        ]
    }
    func convert(points: [Point]) -> [Point] {
        let matrix = multLookAt().matrix44()
        let result = points.map {
            simd_mul(matrix, $0)
        }
        return result
    }       
}

  • 观察坐标到透视坐标

对于两个同样的三维物体,我们所看见的影像取决于物体和我们眼睛的相对位置,离得越近,就越大,反之越小。透视坐标就是将一个三维物体的坐标,转换成二维坐标

一个透视转换,取决于观察到的最大角度,最远和最近距离。这个我也只是大概知道,这个视频可以看哈,讲的更好
Perspective Projection Matrix

一个简单的实现


func gldPerspective(fovx: Float, aspect: Float, zNear: Float, zFar: Float) -> simd_float4x4
{
    var m = [Float](repeatElement(0.0, count: 16))
    let f = 1/tan(fovx * Float.pi / 360);

    m[0]  = f/aspect
    m[1]  = 0
    m[2]  = 0
    m[3]  = 0

    m[4]  = 0
    m[5]  = f
    m[6]  = 0
    m[7]  = 0

    m[8]  = 0
    m[9]  = 0
    m[10] = (zFar + zNear) / (zNear - zFar)
    m[11] = -1

    m[12] = 0
    m[13] = 0
    m[14] = 2*zFar*zNear / (zNear - zFar)
    m[15] = 0
    return m.matrix44()
}

我也只是做了个大概的了解,详细内容可以看 https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/

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