编辑MyPlayerController 蓝图
在Event BeginPlay 中 开启单圈时间轴
编辑LapTimeCheck 函数
首先停止正在运行的时间轴 然后计算当前单圈时间和历史的单圈时间进行比较 如果当前时间较小 则将当前时间赋值给最短时间 同时保存数据 然后判断是否比赛已经完成 如果完成的话 调用整场时间计算函数
整场时间计算函数RaceTimeCheck 与上面的逻辑大致相同
编辑SaveGameCheck函数 将默认的最佳时间赋值
编辑MyPlayerController 蓝图
在Event BeginPlay 中 开启单圈时间轴
编辑LapTimeCheck 函数
首先停止正在运行的时间轴 然后计算当前单圈时间和历史的单圈时间进行比较 如果当前时间较小 则将当前时间赋值给最短时间 同时保存数据 然后判断是否比赛已经完成 如果完成的话 调用整场时间计算函数
整场时间计算函数RaceTimeCheck 与上面的逻辑大致相同
编辑SaveGameCheck函数 将默认的最佳时间赋值