在学校上设计课时,老师常常给我们讲解诸多设计大师的作品,然而通常是点到为止,材料,工艺方面的知识导师常常讲解,而产品的感觉往往用“有趣”一笔带过,只是,到底什么是有趣,设计师如何复制这些有趣,老师们也讲不出个所以然来。
心与物的对话
“表现的东西” 与 “被表现的东西“ 之间有着一条鸿沟。而这也正是表现的趣味所在。------黑川雅之
在黑川雅之看来,设计是一种不断探索的表达,好的产品会一步步诱导你和他对话,并对你的对话做出回应,这种对话并非简单地传达,而是类似正负电荷的互相吸引,正电荷是设计师刻意在产品中营造的属性,你的心接收到了这种属性,不由自主放出负电荷以回应,但也正是这种心与物的不断对话,成就了一个又一个设计史上的奇迹。
误入藕花深处,惊起一滩鸥鹭
沉闷的对话使人乏味,千篇一律的产品同样使人提不起兴趣,如何为产品营造一场有趣的对话?科学家做过一个实验,让受试者举起地上看似很重,实则很轻的道具杠铃,结果发现大多数受试者在举起杠铃之后都笑了,且杠铃的实际重量若和看起来的重量差别越大,受试者越容易发笑。由此,失谐解惑理论便出现了,简单的说,就是当前的对象和图式中的对象不一样,因而失去协调,图式是一种启发式加工,用于编码和检索记忆,大多数典型情况不需要太多繁重的处理。人们可以迅速将新的观念组织成图式,并且毫不费力地采取行动,简单的说,图式就是对一件事或者物品的印象。所谓的失谐解惑,便是在常规图式中失去了谐调,经由联想,产生了新鲜感觉。这能对产品设计产生什么样的启示呢?试看菲利普斯塔克设计的苍蝇拍这个苍蝇拍获奖无数,并重现了失谐解惑在产品设计中的作用。如果把这个产品看成是一个段子,则是苍蝇飞到脸上,正常人是拿手去拍苍蝇,而现在变成拿脸去打苍蝇。因此这个苍蝇拍从苍蝇拍的图式远距联想到了拿脸去打苍蝇的搞笑图式,引发了完全不同的感觉,这也是大多数此类产品有趣的根本原因。
失谐解惑理论除了作用在心理上以外,还可以作用在行为上,试看一个小便器。这是围绕上厕所这个图式进行的远距联想,在上厕所这个图式中,包含洗手和小便两个行为,这件作品把两个行为之间的空间距离合并了,且节约了水,因此也产生了一定的远距联想。
随风潜入夜,润物细无声
有趣的产品不仅能引发你的惊奇幽默情绪,还能顺应你的心理和行为,让你在解惑后回味无穷。行为上的顺应的典型例子是深泽直人的设计,深泽直人通过对可供性的理解,建立了一套独特的设计方法,称为无意识设计,试看深泽直人设计的雨伞拿到这把雨伞,便会奇怪伞把上为什么被挖了一个小口,而在告诉你是为了不用伞时让手提袋勾在上面后,困惑解除的同时,也为设计师的细腻心思所感动。
还有一个例子能解释心理上的顺应,一个要包装上面的药丸却越来越小,第一眼看上去会奇怪为什么药丸越做越小,但是告诉你是隐喻疾病的小时候,也会觉得是个不错的设计。
小结
有趣的产品便是在满足基本功能要求之外,还能巧妙的让人产生联想,引发不同情绪。进一步,还可以激发使用者的回忆与情感,留下深刻的印象。而联想的成功塑造,离不开设计师对材料,工艺,乃至人性的深刻理解。