Code Review的一些感想

今天把手头背包合并的问题解决后【只写了分解的功能,没有充分虑到玩家对于合并的需求和体验】,就看了同事写的多人副本的代码,自己负责单/多人副本中玩家死亡与复活的逻辑。然后就看到了一个接口中的代码,有了想去优化的想法,但是前几天看到一篇帖子标题是“要不要去修改同事的代码”。

该接口的大概逻辑是某个Obj数组,里面存了玩家的ID和当前在副本中的状态,遍历该数组取出放入vector,然后需要根据ID获得玩家对象指针,获得某个数据值进行判断,如果成立则从Obj数组中删除该Obj....

大致是这样的:

vector<uint64_t> vec; for (int i = 0; i < Obj.size; ++ i) { vec.push_back(Obj.ID);}

for (int i = 0; i < vec.size(); ++ i) {pPlayer = GetPlayer(vec[i]); ******; if (***) { const size_t size = n * sizeof(**); memmove(***)}}

其中至少有三处可以优化,既然咱们知道了vector的大小就可以直接vec.reserve(Obj.size);避免了vector重新new内存和拷贝原内容,释放原来的就内存,new的实现也可能会进行页的分配等等,里面也蛮复杂的【这里需要知道常用的STL组件实现的原理,可以写出高效无坑的代码】。

还有一处是求某个变量列表的个数放在了for循环内【不是vec.size()该函数是O(1),不像list的O(n)】,作为终止条件,这样每次循环时都调用该函数,可以把该语句放在for外面。我看了下,该函数并不是个inline,不知道编译器会不会去优化,还有就是就算该函数是inline,也不见得会展开,引用“过度热衷inlining会造成程序体积变大,即使拥有虚内存,inline造成的代码膨胀会导致额外的换页行为,降低指令高速缓存装置的击中率...inine函数中的局部变量,再加上有副作用的参数,可能导致大量临时对象的产生...”【Effective C++,深度探索C++对象模型】。所以这并不是最终的解决办法,再说函数调用会进行寄存器的内容和函数返回地址,帧指针压栈,被调用函数的出栈等等,还是需要考虑的。

最后一处是删除数组中某个Obj,原代码是先计算i后面对象所占字节数n,然后使用memmove拷贝n个bytes至当前i进行覆盖,然后把个数减一,发现好多模块都这样写。其实直接交换i和最后一个,把个数减一就好了。

还有其他一些代码,并不是特别注重这些微不足道的的效率,虽然现在服务器的配置很高。

我自己写代码会很注意性能方面的,比如该引用的地方还是引用,能晚定义变量尽量晚点,把最可能会出现的错误放在最前面。还是多看些书,多写,多分析。

后期会写篇关于代码优化方面的一些注意点。

下篇博客写点有关开发多线程程序方面需要注意的问题,因为“计划“中需要用到多线程模块。

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