1.ApplicationListener(Game)的概念类似Android开发中的Application
2.SCREEN 的概念类似于Android 开发中的Activity,SCREEN (场景) 是STAGE的父节点.
3.ApplicationListener(Game)中的生命周期,其实包含了对SCREEN的生命周期的处理(对SCREEN 相应的方法进行了调用).
4.一个SCREEN可以包含多个舞台STAGE
5.STAGE 实现了 InputProcessor 接口,因此 STAGE可以监听 输入事件。
许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是SpriteBatch类所要做的
何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。
8.调用batch.draw(texture,20,10);绘制图形,20,10是坐标,笛卡尔座标,以左下角为原点。
9.舞台可以获取输入,但是需要设置 Gdx.input.setInputProcessor(stage);
10.Android一般不用管resize(),我们在create中实例化所需的对象,在render()中进行绘制。pause()时可以保持当前的灵活数据。dispose()报销对象。而在resume()中根据保持的数据对游戏进行还原。
其实说不负责一点,dispose()你可以不管,android系统会自动回收一些,用户对于退出后的短暂停滞也是有接受能力的。
create()你也可以水一些,大不了进入游戏或者初始化相关场景时速度慢一些罢了。
但是pause()和resume()你必须认真处理。电话是最常见的意外性中断,不会有用户偏爱一个电话就可以让记录或者进度消失的游戏的。
LibGDX的刷新机制
1.Actor 由act()控制逻辑,由draw()绘制界面,将Actor绘制到Stage后,Stage 的act()方法会通知 Stage中的各个Actor执行act()方法.Stage的draw()方法会通知各个Actor进行 界面的绘制,将Stage 设置到Screen后,Screen的render() 需要显示通知 Stage进行界面的绘制及更新.
@Override
public void render(float delta) {
if (gameStage.isVisible()) {
gameStage.act();
gameStage.draw();
}
}
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