函数式编程下的策略模式

策略模式是我们常用的一种设计模式。
它属于对象的行为模式。其用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。
具体的策略模式原理和实现方法,在此不详述,不熟悉的读者可以查看github的该专题-iluwatar/java-design-patterns
其中有一个典型的例子,其类图如下所示:

策略模式的一个实现类图
策略模式的一个实现类图

从该类图可以看出,基于Java对象的策略模式实现起来,比较复杂,需要一个策略接口(DragonSlayingStrategy)和三个具体的实现(ProjectileStrategy、meleeStrategy、SpellStrategy)。
在Java8以前的这样纯面向对象的语言中,这样实现策略模式,是迫不得已的方法。其实,根本原因就在于函数在纯面向对象的语言中不能独立存在,它只能依附于一个接口,然后通过实现接口来具体实现。
由此,我们可以想到,在函数式编程模式下,由于函数可以以lambda表达式独立存在,那么,我们的策略模式实现起来,是不是就不一样了。
下面,我们来看看基于函数式编程下的策略模式的实现。
首先,我们可以想到,“DragonSlayingStrategy”接口在函数式编程模式下,可以作为一个函数式接口。
其次,三个策略的具体实现,也不必依赖于实体类了。
DragonSlayingStrategy接口的实现大概就是下面的样子了:

@FunctionalInterface
public interface DragonSlayingStrategy {
    void execute();
}

多了这么一个函数式接口,是因为Java8的函数式接口中,只有Supplier、Consumer、Function等少量的几个,更多的需要我们自己实现。如果用到了生产者、消费者或Function这几个接口,那么连策略的接口都可以不用实现了。
接着,我们来实现策略,我们可以把所有的策略放在一个类里实现,减少策略类的个数:

public class StrategyType {
    private static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(StrategyType.class);
    public static DragonSlayingStrategy getStrategy(String type) {
        if ("MeleeStrategy".equals(type)) return MELEE_STRATEGY;
        else if ("ProjectileStrategy".equals(type)) return PROJECTILE_STRATEGY;
        else if ("SpellStrategy".equals(type)) return SPELL_STRATEGY;
        else return MELEE_STRATEGY;
    }
    private static DragonSlayingStrategy MELEE_STRATEGY = () -> {LOGGER.info("With your Excalibur you sever the dragon's head!");};
    private static DragonSlayingStrategy PROJECTILE_STRATEGY = () -> {LOGGER.info("You shoot the dragon with the magical crossbow and it falls dead on the ground!");};
    private static DragonSlayingStrategy SPELL_STRATEGY = () -> {LOGGER.info("You cast the spell of disintegration and the dragon vaporizes in a pile of dust!");};
}

最后是DragonSlayer类,它基本上变化不大:

public class DragonSlayer {
    private static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(DragonSlayer.class);
    private DragonSlayingStrategy strategy;
    public DragonSlayer(DragonSlayingStrategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }
    public void changeStrategy(DragonSlayingStrategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }
    public void goToBattle() {
        this.strategy.execute();
    }
}

测试代码如下所示:

public class App {
    private static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(App.class);
    public static void main(String[] args) {
        // GoF Strategy pattern
        LOGGER.info("Green dragon spotted ahead!");
        DragonSlayer dragonSlayer = new DragonSlayer(getStrategy("MeleeStrategy"));
        dragonSlayer.goToBattle();
        LOGGER.info("Red dragon emerges.");
        dragonSlayer.changeStrategy(getStrategy("ProjectileStrategy"));
        dragonSlayer.goToBattle();
        LOGGER.info("Black dragon lands before you.");
        dragonSlayer.changeStrategy(getStrategy("SpellStrategy"));
        dragonSlayer.goToBattle();
    }
}

可以看到,函数式编程确实大大的减少了模式实现的类个数和代码量,同时,也大大增加了代码实现的灵活度。在后面其他模式的函数式编程实现中,我们还会继续看到这些效果。
实际上,如果某些策略只在某个客户端代码中有用,在其他地方不太用到,那么,我们的策略代码也可以转移到客户端中实现,这样,StrategyType类都没有存在的意义了:

LOGGER.info("Green dragon spotted ahead!");
dragonSlayer = new DragonSlayer(
    () -> LOGGER.info("With your Excalibur you severe the dragon's head!"));
dragonSlayer.goToBattle();
LOGGER.info("Red dragon emerges.");
dragonSlayer.changeStrategy(() -> LOGGER.info(
    "You shoot the dragon with the magical crossbow and it falls dead on the ground!"));
dragonSlayer.goToBattle();
LOGGER.info("Black dragon lands before you.");
dragonSlayer.changeStrategy(() -> LOGGER.info(
    "You cast the spell of disintegration and the dragon vaporizes in a pile of dust!"));
dragonSlayer.goToBattle();

参考文献:iluwatar/java-design-patterns

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