斯纳金箱子的理论:
https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%AE%B1/5378961
结论:
1、惩罚建立的行为模式不容易保持。
2、有机体做出的反应与随后出现的刺激条件(强化物)之间的关系对行为起着控制作用,它影响以后反应发生的概率。
3、最重要的成瘾性:从百科给了后2个实验(固定时间奖励;概率型奖励-多次按概率给食物,小白鼠学会了不停按)由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去
额外的实验效果,概率型奖励的实验的小白鼠会有其它特殊行为,转圈、作揖等。因为食物掉落恰好有这个动作,就被反复训练加强了。
实验意义(引用百科):
斯金纳通过实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,他认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。在教学方面教师充当学生行为的设计师和建筑师,把学习目标分解成很多小任务并且一个一个地予以强化,学生通过操作性条件反射逐步完成学习任务。
感觉想用这个理论想实行有条件:场景够高频或者有短时间做多次的可能不管是强迫还是自愿要有时间来这完成刺激,刺激够直接和原始(食物、钱或者等价物),虽然是概率但是刺激上限需要足够(大额奖励)。
能想到的适用场景:
1、本身就有成瘾性的素材,通过这个机制提升日活。不过瘾品 的定义需要思考,可能就是能让用户愉悦,能引起用户多巴胺分布的素材。感官刺激:视觉 听觉等。金钱—与个人欲望可以对等。
抖音的成瘾性可以这么解释(抖音是用户知道有好玩的视频-因为偶尔见到过,但是需要一定概率刷出来-因为推荐精度以及用户需求的不精准性,加上下滑操作。从而和小白鼠一样一直滑,一直滑 上瘾了)
2、高频场景渗入奖励机制,形成固定路径,从而保证日活。
一般产品想用的话应该是在用户完成操作的关键流程上增加额外行为操作,在奖励以及在频次上加入概率。从而让用户既有对奖励获取的确定性但是又有高额奖励获取的不确定性从而对其上瘾
饿了么的红包机制可以用这个解释。
3、人为设计学习任务,老师拆解大纲,课后练习+考试,奖励小红花+全班表扬。让大家按照教学思路 学习技能。
学校是这种,频率不算高,但是社会逼着你学。逼迫你保持一定频率学习。当然也会给你描述下毕业后的“美好生活”。所以网络课不太好做,因为学习确实违背人性,但是也有部分坚持的,一方面自己给你洗脑,后面奖励会丰富,或者机构给你不间断提醒奖励很丰富;一方面从过完考试学习经验中尝到过甜头,已经形成的自我学习的行为。
以上只是通过这个理论解释了现有产品的上瘾现象,如果真的有产品经理是按照这种模型设计的信息分发机制,那真的是大神要膜拜了。