新生大学:如何像《王者荣耀》 一样打造你的成长系统?

虽然我玩《王者荣耀》的技术很渣,但每天都会打几局。之所以如此,是因为与读书和锻炼相比,后者太枯燥了 —— 这是实话。

但不可否认的是,后者往往在长期积累后对自身大有裨益,读书扩展视野,锻炼强健体魄,都是值得长期坚持的事,这也是实话。

那么问题来了,能否把看似苦逼而且需要坚持的成长系统打造成每天不学习就手痒、每天不拿 MVP、不多杀几个人头就觉得缺憾的成长型游戏呢?

在回答这个问题之前,先反思一个核心问题 ——游戏让人上瘾和欲罢不能的机制到底是什么?

对此,简·麦格尼格尔《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》有过相当精辟总结,即游戏的四个要素 ——目标、规则、反馈系统和自愿参与:

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。目标一定是清晰而具体的,例如《王者荣耀》中 “摧毁敌方水晶” 是获胜的目标。

规则(rules),旨在为玩家如何实现目标做出限制,所有玩家必须遵守的游戏规则。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。青铜?白银?每局结束你排位的上升下降,都清清楚楚地给你结果;打怪升级,升级的这个过程就是反馈系统。

自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这个要素实际上是团队合作和集体行动,该团战的时候去打野,该推塔的时候去神游,必然坑死队友。最关键的是这个过程需要你和 “战友” 协同作战,需要密切配合,并永远记住:这不是你一个人的战斗!

对比游戏让人嗨翻天的机制,你发现你的成长系统为什么大多不能让你热血沸腾了吗?

以读书为例,大部分读书计划之所以夭折,其一,大都在于没目标或者目标不清晰,以随便看看的心态读书,自然也就随便了。

其二,即便有了目标,比如每年计划读五十本书,但建立规则没?尤其是奖惩机制没?无约束的自由实则导致随性的散漫。

其三,即便有目标,是否又能建立清晰的反馈系统?是否定期衡量距离目标还有多远

最后,与游戏最大的区别还在于成长往往是个人的事情,缺乏在社交中获得的 “荣誉感” 和 “自豪感”,长时间的枯燥乏味自然觉得 “没劲”。

发现问题就要解决问题,想要把你的成长系统打造成让人欲罢不能的《王者荣耀》,必然要对症下药。

其实,我也不是完全的理论派,于我而言,比坚持玩《王者荣耀》时间更长的其实还真是读书学习。

而在这个过程中,以下四个策略确实帮助我把成长中的苦逼坚持变成了一个轻松的挑战型游戏:

具体可执行的目标

目标的要点不仅在于具体,更在于可执行上。我们在制定计划时,太高估了自己的执行力,总喜欢定一些所谓的宏图大业。

实际上,好的成长系统一定是从一个具体可执行甚至是易执行的目标开始,再在后续的实践中不断修正提高的。

先歪歪扭扭地上道,再不断变得更好。

我现在正常情况下,每个月读书平均在 4 到 5 本的量,多不算多,但挺适合自己工作生活节奏,但比起早先年一年仅读一两本的情况,早已是天壤之别。

开始之初,大可不必羡慕什么每天一本或者是速读类的学习技巧,把你的目标定得略略高于自己当前的水平且清晰明确就是最佳。

暂时跑不了 10KM,那就跑 5KM,5KM 还跑不了那就 2KM,你说 2KM 还喘得厉害,那就走两圈嘛!

欲速则不达,成长绝无速成论,而最快的成长方式就是慢慢来。

建立奖励机制

奖励机制实际上就是 “闷声发大财”,是一种变相鼓励目标完成的方式,严格来说,这种奖励机制靠外力实施效果最佳。

比如《王者荣耀》中,看你的游戏活跃度给你奖励;又比如我们小时候 “荣获” 的各色名目的小红花。

而自我奖励,我个人总结下来,觉得两个方式较好,其一为 “顺流导向式”,其二为 “逆流憋屈式”。

举例说明:

“顺流导向式” 即以勾画出一个美好的愿景为目标导向。

比如你很想买最新的 iPad,先别小土豪轻松买下,默默给自己说,完成半年的读书任务就买。

有了这个自我激励,读书的任务就变成了为了喜爱的事物而游戏打怪,升级后自然要庆贺一番自我奖励咯。

“逆流憋屈式” 就略带惩戒效果,以惩罚方式作为督促目标完成的另一种形式。

以我为例,我喜欢读书,买书自然少不了。

但我跟自己有个约定,就是每次想买书时,必须保证之前的读书月计划完成了,该写的读书笔记也写完了,否则,想买的书就乖乖待在购物车里吧!

这不仅有效治愈囤书不读的常见症状,对于读书目标的实现也效果良好。

当然,以上两种奖励方式因人而异,根据自己实际情况进行掌握即可。

尽可能短的反馈系统

等红灯时,如果是十年前那种没计时功能的,大多数人都容易焦躁。而现在,盯着倒计时,54321,心态却平和不少。

这里面是有科学依据的,目标的茫然感或者说失去对具体目标的控制感,往往容易导致内心焦虑,而清晰展示目标实施进度,就会使得在执行环节更为笃定和易于坚持。

《王者荣耀》每个对局时间一般在二十分钟至四十分钟之间,十分钟无感,超过三十分钟开始有疲态。

不夸张地说,时间管理中的利器 “番茄时钟法”,在《王者荣耀》中体现得最好,就是这样的及时反馈,适度中场休息,使得你连续作战,酣畅淋漓。

任务分解后,不妨集中 25 分钟的心力解决一个 “番茄时钟”,完成后或勾选任务或小小总结,形成短周期的反馈系统。

而成长系统是否也可以青铜铂金呢?当然可以,这就需要定期反馈下的进度控制。

计划今年读三十本书,那做个表格每读一本就勾一个;计划今年跑步公里数,那么每次跑完不妨看看离目标还有多远。

反馈进度控制,我喜欢用 Excel 中进度条这个利器,结合周计划做反馈,把成长的积累过程量化为一个动态的过程,每一段时间进度条就前进了点,虽然只是一点点,但恍恍惚惚中还真觉得内功精进不少。

偶尔显摆,适度自恋

这是参考游戏中社交化的功能,在马斯洛需求层次理论中,“自我实现的需要” 是最高的一个层级,满足这个层级,往往能获得很高的愉悦感。

而读书或是锻炼,都是成长的方式,虽说这些行为本来都是每个人孤独的修行,但作为社交动物,往往需要得到别人的肯定与鼓励。

练出马甲线了,在朋友圈略低调地秀一把,好朋友的点赞大多有益无害;读书觉得感觉不错了,不妨加个读书群,参加下线下活动,聊聊天,喝喝茶,和一群人畅聊下人生和理想。

这是 “感觉” 有收获,但在成长系统中,这一种持续的好 “感觉” 是很多技巧无法代替的。

当然,这个策略尤其要注意适度二字,在社交中,把握好秀的尺度,就能既愉悦了大家,也在另一层面满足激励了自己。

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》书中指出游戏实际是人类文明的基本组成部分,你看,游戏其实不应该全和沉迷、上瘾联系在一起,游戏本身并没有好坏之分,实际在于游戏者能否把握好游戏与现实中的平衡。

愿每个努力学习的人都能在《王者荣耀》中多杀几个人头,多遇上几个给力的队友,也愿每个游戏的王者,游戏之余能跑跑步,看看书,一样的笑傲江湖。

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