互联网思维在15年席卷了整个中国,时至16年底,其依然影响着我们的生活,甚至颠覆了我们对世界的认知。
周鸿祎,这个互联网行业的“斗士”,随着前段360私有,再次进入了互联网人甚至所有人的视野。号称为国家负债200亿的“富翁”在颠覆中国互联网的同时,又有那些成型的互联网产品方法论呢?
一、学好免费这堂课
麻省理工学院曾经做过一个实验发现,一旦把某种东西免费,人们就会丧失了理智,丧失了分辨能力,蜂拥而上。免费送所达到的传播效果远比打广告要强烈的多,所以很多时候与其打广告不如送产品。
随着移动互联网大潮来袭,免费和第三方付费思维成为共识,而周鸿祎则认为互联网时代,不仅软件应该免费,硬件也应该免费。
乐视完全颠覆了传统的卖电视给用户赚利润的规则,而是将电视以极低的成本价卖出,笼络到一批种子用户;当用户拿到电视机之后想要观看内容就要持续付费,会一直与乐视产生关联,就可以持续为其创造利润。小米手机的发迹也是同样的道理,将产品以极低的价格提供给客户,吸引一批忠实的粉丝来对产品提意见进行修改,进而达到滚雪球式的传播效果。
二、所有行业都是娱乐业
娱乐业是满足人类精神层面需求的,其历经千年长久不衰。企业在娱乐业发展赖以生存的就是客户的观感体验。
如今,在互联网的冲击下,买卖双方的信息对称程度越来越强,客户的转移成本越来越低,不仅在娱乐业,对于各行各业来说,用户体验都在变得越来越重要。卖东西不再是只交易一次的一锤子买卖,而是要关心用户的感觉随时对产品进行改进,进而能够做到体验超出用户的预期。
手机厂商需要不断更新完善操作系统来适应用户需求,火锅店可以提供免费美甲和擦鞋来提升用户体验的好感度,酒店也可以做到在客人结账离店之后送客户免费的水来进一步增加客户的好感度。毫无疑问,这些行为都是超出用户预期的。超出用户的预期,让用户在心里暗爽,客户爽就是娱乐业的精神。互联网时代,各行各业都需要这样的精神。
三、传统的市场规则正在改变
在传统的交易习惯里,卖家制造什么样的商品买家就要去购买它,而现在这些规则正在改变。
以电影产品为例,《小时代》和《后会无期》这样无论从拍摄手法还是故事线条都算不上优秀的影片加起来竟然能拿到十几个亿的票房,而这个成绩是绝大部分专业导演连想都不敢想的。
传统电影产品想要了解观众的看法和态度,需要经过电影放映之后收集各大电影网站的影评,而现在郭敬明和韩寒只需要发布一条微博就可以在数天时间内迅速获得反馈,从而决定电影拍摄的思路和走向,电影的反馈流程发生了变化。同时,对于观众来说,这部电影是从拍摄甚至构想的开始就关注并且讨论过的,那他也一定会在上映的时候买一张电影票看看导演究竟有没有采纳自己的意见。这类互联网电影产品改变了传统电影市场与观众的互动规则,因为与潜在观众沟通顺畅、反馈迅速而成为了电影市场的新生代力量,它们被称为粉丝电影。
四、小步快跑,持续迭代
所有伟大的互联网产品之所以取得成功与其团队坚持迭代版本是分不开的。微信在发布第一版本的时候,只有一些最基本的功能如即时通讯、更换头像等,与QQ并没有太大的区别,但是微信团队每几个星期到几个月就对微信进行一些用户体验更好的改变,才使得这么一个最初看起来并不起眼的APP在日后竟会在移动互联网掀起大风大浪,笼络六亿用户,成为APP开发中的标杆性应用。
iPhone的神话最开始也只是从一款简单的iPod开始,加入一个小屏幕,再加入一个通话模块,再把屏幕拉大,指纹识别功能等等,以每一个微小的创新快速改变产品,并以极快的速度推出到市场从而与用户保持高频次的沟通交流,才成就了手机行业的神话。谷歌所有的产品更是每几个星期甚至几天就要做出一些微小的改变,来更好的适应用户的需求满足用户的预期。
五、一切产业皆媒体
互联网媒体,就是把所有传统媒体承载信息的形式拿到一个全新的基础上,击破了它的时间阻碍和空间阻碍,进行无限制的互动。
在我们步入万物智能与互联的时代,一切事物都将与网络发生连接,一切皆媒体。
这让我想起罗振宇说过的一句话:“未来一切产业皆是媒体,一切内容皆是广告。”换言之,企业靠第三方媒介打广告、请代言人塑造品牌的时代已经一去不复返。现在,每个企业本身就可以具备媒体属性,能够像传统意义上的媒体一样引爆话题,做内容营销。
这里所讲的媒体属性是指,企业产生某种社会化人格,通过这种人格化特征吸引一帮与你气味相投的人。如果再讲得通俗一点,就是你的产品或品牌要散发出一种调调来。年轻的小白领坐在黄太吉店里,吃着煎饼果子,喝着豆腐脑,愿意掏出手机来拍照,晒到网上,可能有的人还坐在那里思考人生,这就是它的调调。赫畅就是把煎饼这样一个很俗的东西,做得和中国梦联系在一起。从这个意义上讲,黄太吉具备了一定的媒体属性。
所谓调调,其实就是你媒体属性里最主要的价值主张,比如小米,骨子里给人的感觉就是发烧友的最爱,有点小资、有点屌,又有点文艺。当然,营造调调与产品品质分不开,因为品质本身就是媒体属性的一部分。如果品质不好,还要出去忽悠,这是行不通的。承载这种调调的介质可以是产品、品牌或是创始人。罗振宇把这种调调定义为魅力人格体,赫畅称它是第三人格。
这部分与你价值观相符的人聚拢起来就形成一个社群,你的商业价值就是从社群里获得的。所以你每卖出一件产品,才是真正的开始。从产品价值到社群价值的过渡,也是你获取衍生收入的过程。
第二部分:商业模式画布
商业模式画布的设计简单易懂,主要用来帮创业者建立、可视化、测试自身的商业模式的可行性,从而避免挥霍资金或者盲目得叠加功能。
商业模式画布对于创业者的重要性:催生创意、降低猜测、确保他们找对了目标用户、合理得解决了问题。
很多看起来靠谱商业计划会在第一次见客户的时候流产,让人感觉所有的时间和精力统统白费。而商业模式画布不仅能够提供更多灵活多变的计划,而且更容易满足用户的需求。更重要的是,它可以将商业模式中的元素标准化,并强调个元素间的相互作用。
“商业模式”是个老生常谈但含义模糊的词。有人把它理解成盈利,有人认为是产品、技术、流程、策略,或者是销售渠道。商业模式画布将这一概念清晰化,并使得整个制定过程更为生动。
我们把商业模式涉及的9个关键构造块整合在一个“商业模式画布”中,每个构造块对应画布上的一个空格,通过向这些空格里填充相应的内容,描绘商业模式或设计新的商业模式。
1、客户细分:用来描述一个企业想要接触和服务的不同人群或组织。
我们正在为谁创造价值?谁是我们最重要的客户?
2、价值主张:用来描绘为特定客户细分创造价值的系列产品和服务。
我们该向客户传递什么样的价值?
我们正在帮助我们的客户解决哪一类难题?我们正在满足哪些客户需求?
我们正在提供给客户细分群体哪些系列的产品和服务?
3、渠道通道:用来描绘公司是如何沟通接触其客户细分而传递其价值主张。
通过哪些渠道可以接触我们的客户细分群体?
我们如何接触他们?
我们的渠道如何整合?
哪些渠道最有效?
哪些渠道成本效益最好?
如何把我们的渠道与客户的例行程序进行整合?
4、客户关系:用来描绘公司与特定客户细分群体建立的关系类型。
我们每个客户细分群体希望我们与建立和保持何种关系?
哪些关系我们已经建立了?这些关系成本如何?
如何把它们与商业模式的其余部分进行整合?
5、收入来源:用来描绘公司从每个客户群体中获取的现金收入(需要从创收中扣除成本)。
什么样的价值能让客户愿意付费?
他们现在付费买什么?
他们是如何支付费用的?
他们更愿意如何支付费用?
每个收入来源占总收入的比例是多少?
6、核心资源:用来描绘让商业模式有效运转所必需的最重要的因素。
我们的价值主张需要什么样的核心资源?
我们的渠道通路需要什么样的核心资源?
我们的客户关系呢?收入来源呢?
7、关键业务:用来描绘为了确保其商业模式可行,企业必须做的最重要的事情。
我们的价值主张需要哪些关键业务?
我们的渠道通道需要哪些关键业务?
我们的客户关系呢?收入来源呢?
8、重要合作:让商业模式有效运作所需的供应商与合作伙伴的网络。
谁是我们的重要伙伴?
谁是我们的重要供应商?
我们正在从伙伴哪里获取哪些核心资源?
合作伙伴都执行哪些关键业务?
9、成本结构:运营一个商业模式所引发的所有成本。
什么是我们商业模式中最重要的固有成本?
哪些核心资源花费最多?
哪些关键业务花费最多?
商业模式画布的使用者需要按照一定的顺序:首先要了解目标用户群,再确定他们的需求(价值定位),想好如何接触到他们(渠道),怎么盈利(资金流),凭借什么筹码实现盈利(核心资源),能向你伸出援手的人(合伙人),以及根据综合成本定价。
总结:
商业模式画布不仅适用于小公司,大公司也同样可以借鉴。虽然他们的商业模式已经成型,但商业模式画布却能为其锦上添花,不断形成新的模式。公司规模越大,内部阻力也越大。当公司的机制框架深入骨髓,员工就更加看重得失,因此将计划和预算卡得愈发死板。招聘普通的执行人员,他们的职责就是按规矩做事。如果失败了,则是个人的实力不足。但是寻找新的商业模式并非如此,没有人知道如何执行,只有摸着石头过河。而失败只是一次假设测试,不要太在意,不要认为成本很高。创业者,我们应该坚定信念,一如既往的向前!
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