Unity基础
1、基本界面
Puppet2D使用说明
1、基本界面
打开unity,在屏幕上方菜单栏点击“window”选项,然后在出现的下拉菜单中点击“Puppet2D”可以调出Puppet2D窗口。如图所示:
2、使用步骤
创建骨骼
首先将需要创建骨骼的人物切片添加到场景中(直接将其任意拖拽到图中标示的两个窗口之一)
接着把场景中的身体切片按照模型拼成所需的样子
tips:Unity中的图片层级显示可通过 “Inspector” 界面的“Order in Layer” 来调节,数值越小显示越下面,被其他数值大的所遮挡。所以在这里可以将模型图片的层级数值调至 -1,这样其他切片就会都显示在上面,同理不同切片的层级显示关系也是通过这个来调节。
如下图,点击选中任一对象图片,会在 “Inspector”界面显示其属性。
将切片位置,层级显示弄好以后,就开始创建骨骼了。
选中 “Puppet2d” 窗口,点击 “Skeleton” 按钮显示骨骼编辑界面。然后单击 “Create Bone Tool” 进入骨骼编辑状态。
在骨骼编辑状态中,需要将场景中的物体锁定不让移动,方便绘制骨骼,因为前面并未对场景图片进行设置,所以其显示层级都在“default”层,我们只需将此层锁定,如下图在Unity右上角的“Layers”下拉菜单中将 “default” 后面的锁图标的按钮点击锁定。
现在我们就可以在 “Scene”窗口,也就是场景窗口绘制骨骼了。
一般骨骼节点的绘制顺序是
“脊柱”:臀部—胸部—颈部
“下肢”:左右臀部位置—膝盖—脚踝位置
“上肢”:肩—肘—手腕
在场景中点击鼠标左键是创建一个骨骼节点,继续点击是创建上一个骨骼节点的子节点,当绘制完一段骨骼,例如当 “脊柱” 的颈部节点创建完成后,点击鼠标右键,可以结束当前骨骼节点的绘制。需要注意的是模型切片上会有已经标记的节点,绘制骨骼的时候节点位置就按照标记的位置绘制即可。
当所有工作完成后,点击 “Finish Bone” 退出骨骼编辑状态。为了更直观,我们需要给骨骼命名,并将5段骨骼按照特定的结构进行组织,效果如下图:
整体效果图:
创建IK FK动画
骨骼创建完成后,点击 “Puppet2D” 窗口的 “Rigging” 选项进入创建IK FK界面。
选中 “bone_hip” 骨骼,然后点击 “Create Parent Control” ,
选中 “bone_spine” 骨骼,然后点击 “Create Orient Control” ,
选中 “bone_head” 骨骼,然后点击 “Create Orient Control” ,
选中 “bone_handL” 骨骼,然后点击 “Create IK Control” ,
选中 “bone_handR” 骨骼,然后点击 “Create IK Control” ,
选中 “bone_footL” 骨骼,然后点击 “Create IK Control” ,
选中 “bone_footR” 骨骼,然后点击 “Create IK Control” ,
完成后如下图:
接下来就可以通过移动各部位的控制器来轻松调整骨骼的动作了(如果前面将 “default” 层锁定了是不能移动的,要先解除锁定),但是我们会发现身体部件并未和骨骼一起移动,所以还要进行骨骼的绑定,我们接着往下看。
绑定装备切片
点击 “Puppet2D” 窗口的 “Skinning” ,选中所有的身体切片以及所有的骨骼,然后再点击 “Parent Object To Bones”,绑定就完成了。
效果如下图:
现在我们移动控制器就会发现身体已经会随着骨骼移动了。
最后我们将整个人物结构调整如下图:
制作动画
首先点选Unity上方菜单栏的 “Window” 找到 “Animation”打开动画编辑窗口。
然后选中人物(注意是要选择人物的根对象,不然动画组件会添加到子对象上),点击红色的开始按钮,这时Unity会提示你为新的动画片段命名,弄好后,拖动角色的四肢,操作和 flash 有点类似,完成一个动画后,创建下一关键帧,以此类推。
以上就是Puppet2D 插件的基本使用说明,如有不太理解或需要更详细的说明可以指出,以后再完善。
这是Puppet2D的官方网站,上面有使用视频,可以参考