6.5AssetBundle

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingSystem;

usingUnityEngine.SceneManagement;

public class  PlaneController:MonoBehaviour{

string  filePath;

void Start( ){

filePath="Texture/timg";

//Resources资源异步加载

StartCoroutine(LoadTexture(delegate(Texture  obj){

GetComponent<Renderer>( ).material.mainTexture=obj;

Resources.UnloadUnusedAssets( );

}));

}

IEnumerator LoadTexture(Action <delegate>callBack){//匿名委托

ResourceRequest  req=Resources.LoadAsync<Texture>(filePath);

yield  return  req;

callBack(req.asset  asTexture);

}

IEnumerator LoadScence(){

AsyncOperation op=SceneManager.LoadSceneAsync(0);

while(op.isDone){

//Slider.value=op.progress;//进度条

yield  return  0;

}

//删除加载界面

}

voidUpdate( ){

}

}

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using System.IO;

public  class  AssetBundleScript:MonoBehaviour{

//打包

//创建一个同级目录

[MenuItem("AssetBundle/BuildAssetBoundle")]

static void  BuildAssetBundle( ){

string  path="Assets/AssetBundles";

if(!Directory.Exists(path)){

Directory.CreateDirectory(path);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles(path,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneOSXIntel64);

}

[MenuItem("AssetBundle/GetAssetBundleName")]

static void GetABName(){

string[ ]names=AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames( );

foreach(string name in names){

Debug.Log(name);

}

}

}

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.IO;

usingUnityEngine.Networking;

usingSystem.Collections.Generic;

publicclassLoadAssetsBundle:MonoBehaviour{

void Start( ){

//从本地取

//AssetBundle   ab=AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath+"/AssetBundles/cube/cube");

//if(ab!=null){

//GameObject  prefab=ab.LoadAsset("cube");

//Instantiate(prefab,Vector3.zero,Quaternion.identity);

StartCoroutine("CreatObject");

}

//本地加载,只能加载物体本身,网络加载将file换成http

IEnumeratorCreatObject(){

//#ifUNITY_ANDROID

//"jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/AssetBundles/material/red";

//#elifUNITY_IOS

//Application.dataPath+"/Raw/AssetBundles/material/red";

//#elifUNITY_WIN||UNITY_EDITOR

//"file://"+Application.dataPath+"/AssetBundle/material/red";

//#endif

//加载材质

string url_material="file://"+Application.dataPath+"/AssetBundles/material/red";

UnityWebRequest  req_material=UnityWebRequest.GetAssetBundle(url_material);

yield return  req_material.Send( );

AssetBundle  ab_material=DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(req_material);

Material  material=ab_material.LoadAsset("red");

Instantiate(material,Vector3.zero,Quaternion.identity);

//加载cube对象

stringurl="file://"+Application.dataPath+"/AssetBundles/cube/cube";

UnityWebRequest req=UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);

yield return req.Send( );

AssetBundle  ab=DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(req);

GameObjectprefab=ab.LoadAsset("cube");

GameObjectcube=Instantiate(prefab,Vector3.zero,Quaternion.identity)as GameObject;

cube.GetComponent<Renderer>.material=material;

}

void Update( ){

}

}

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

public  class  LoadAB:MonoBehaviour{

void Start( ){

StartCoroutine(Load("cube/cube"));

}

IEnumerator  Load(string  name){//name当前要加载的资源的名字

//资源放置时的文件夹或者是网址

string   assetPath="file://"+Application.dataPath+"/AssetBundles/";

//总的Manifest的文件名

string  manifestName="AssetBundles";

//加载总清单(AssetBundles.manifest)

WWW  wwwManifest=WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetPath+manifestName,0);

yield return wwwManifest;

if(string.IsNullOrEmpty(wwwManifest.error)){

AssetBundle  manifestAB=wwwManifest.assetBundle;

AssetBundleManifest  manifest=manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//得到目标资源的依赖关系的列表

string[ ]dps=manifest.GetAllDependencies(name);

//保存所有的依赖资源

AssetBundle[ ]abs=new AssetBundle[dps.Length];

for(inti=0;i<dps.Length;i++){

string path=assetPath+dps[i];

WWW www=WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,0);

yield return www;

abs[i]=www.assetBundle;

}

//加载目标资源

WWW cubeWWW=WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetPath+name,0);

yield return cubeWWW;

if(string.IsNullOrEmpty(cubeWWW.error)){

//得到资源列表

AssetBundle  cubeAB=cubeWWW.assetBundle;

//获得资源

string[ ]strs=name.Split(new char[]{'/'});

GameObject  CubePrefab=cubeAB.LoadAsset(strs[strs.Length-1]);

Instantiate(CubePrefab,Vector3.zero,Quaternion.identity);

//cubeWWW.Dispose();

}

}

}

voidUpdate(){

}

}

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 217,734评论 6 505
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 92,931评论 3 394
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 164,133评论 0 354
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 58,532评论 1 293
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 67,585评论 6 392
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 51,462评论 1 302
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 40,262评论 3 418
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 39,153评论 0 276
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,587评论 1 314
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,792评论 3 336
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,919评论 1 348
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,635评论 5 345
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 41,237评论 3 329
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,855评论 0 22
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,983评论 1 269
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 48,048评论 3 370
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,864评论 2 354

推荐阅读更多精彩内容

  • 1、什么是AssetBundle AssetBundle 是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它...
    好怕怕阅读 7,533评论 1 8
  • 翻译:莫铭原文地址:AssetBundle usage patterns 本系列中的上一篇文章覆盖了AssetBu...
    莫铭阅读 5,255评论 1 12
  • 本文转自666666666 这是场景存储的信息类,创建好不管它 usingUnityEngine; usingSy...
    吐泡泡的小鲤鱼阅读 1,923评论 0 2
  • 一、什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundl...
    好怕怕阅读 489评论 0 1
  • 我想要每天早上七点准时起床喝杯温水洗簌吃早饭收拾穿衣出门上班的时候认真上班遇到的同事都是天使上学的时候认真听课课下...
    _Eileen阅读 91评论 0 0