Java游戏服务器入门09 - 重新设计攻击消息

之前为了测试重构的代码添加了攻击消息,现在再来重新设计一下攻击消息:UserAttkCmdHandler,使代码简洁一下,并且添加处理死亡消息,最后对攻击消息的一个小BUG做调整:

1.对User进行满血调整

之前我们在添加攻击消息的时候,可以看到攻击一下会扣除10滴血,但是并不清楚人物一共有多少血量,在这里做一个简单的调整,把人物的满血设置为100
在User类中添加当前血量

package com.tk.tinygame.herostory.model;

public class User {

        /**
         * 用户 Id
         */
        public int userId;

        /**
         * 影响形象
         */
        public String heroAvatar;

        /**
         * 当前血量
         */
        public int currHp;

        /**
         * 移动状态
         */
        public final MoveState moveState = new MoveState();

}

在用户入场时添加一个当前血量为100

 User newUser = new User();
 newUser.userId = userId;
 newUser.heroAvatar = heroAvatar;
 //新添加,类中其他都不动
 newUser.currHp = 100;
 UserManager.addUser(newUser);
2.修改用户攻击指令处理器:UserAttkCmdHandler

思路:获取攻击者/被攻击者ID,当攻击时,首先推送攻击消息,再推送减血消息,如果被攻击者死亡则推送死亡消息,直接上代码,和之前差不多
注意:
1.减血的计算尽量在服务器端处理,如果在客户端处理可能外挂的问题会比较严重
2.注意代码

 if(null == targetUser){
            //如果没打到人,也推送一下攻击,这样客户端可以显示攻击动作,否则没有,影响体验
            broadcastAttrResult(attkUserId,-1);
            return;
        }

因为只有攻击者和被攻击者近身才有减血逻辑,但是当角色远距离点攻击键时,我们还是要广播一个攻击消息,否则其他客户端都不会显示角色的攻击动作,算是修复一个小BUG吧

package com.tk.tinygame.herostory.cmdhandler;

import com.tk.tinygame.herostory.Broadcaster;
import com.tk.tinygame.herostory.model.User;
import com.tk.tinygame.herostory.model.UserManager;
import com.tk.tinygame.herostory.msg.GameMsgProtocol;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.util.AttributeKey;

/**
 * 用户攻击指令处理器
 */

public class UserAttkCmdHandler implements ICmdHandler<GameMsgProtocol.UserAttkCmd>{
    @Override
    public void handle(ChannelHandlerContext ctx, GameMsgProtocol.UserAttkCmd cmd) {
        if (null == ctx ||
                null == cmd) {
            return;
        }

        // 获取攻击者 Id
        Integer attkUserId = (Integer) ctx.channel().attr(AttributeKey.valueOf("userId")).get();
        if (null == attkUserId) {
            return;
        }

        // 获取被攻击者 Id
        int targetUserId = cmd.getTargetUserId();
        User targetUser = UserManager.getByUserId(targetUserId);

        if(null == targetUser){
            //如果没打到人,也推送一下攻击,这样客户端可以显示攻击动作,否则没有,影响体验
            broadcastAttrResult(attkUserId,-1);
            return;
        }

        final int dmgPoint = 10;
        targetUser.currHp = targetUser.currHp - dmgPoint;

        //广播攻击结果
        broadcastAttrResult(attkUserId,targetUserId);
        //广播减血结果
        broadcastSubtractHpResult(targetUserId,dmgPoint);

        if(targetUser.currHp <= 0){
            broadcastDieHpResult(targetUserId);
        }
    }

    /**
     * @param attkUserId
     * @param targetUserId
     * @deprecated 广播攻击结果
     */
    static private void broadcastAttrResult(int attkUserId,int targetUserId){
        if(attkUserId <= 0){
            return;
        }
        GameMsgProtocol.UserAttkResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.UserAttkResult.newBuilder();
        resultBuilder.setAttkUserId(attkUserId);
        resultBuilder.setTargetUserId(targetUserId);

        GameMsgProtocol.UserAttkResult newResult = resultBuilder.build();
        Broadcaster.broadcast(newResult);
    }

    /**
     * @param targetUserId
     * @param subtractHp
     * @deprecated 广播减血结果
     */
    static private void broadcastSubtractHpResult(int targetUserId,int subtractHp){
        if(targetUserId <= 0 || subtractHp <= 0){
            return;
        }

        // 减血消息, 可以根据自己的喜好写...
        // 例如加上装备加成, 暴击等等.
        // 这些都属于游戏的业务逻辑了!
        GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult.Builder resultBuilder2 = GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult.newBuilder();
        resultBuilder2.setTargetUserId(targetUserId);
        //简单的逻辑,打一下减10血
        resultBuilder2.setSubtractHp(subtractHp);

        GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult newResult = resultBuilder2.build();
        Broadcaster.broadcast(newResult);
    }

    /**
     * @param targetUserId
     * @deprecated 广播死亡结果
     */
    static private void broadcastDieHpResult(int targetUserId){
        if(targetUserId <= 0){
            return;
        }

        GameMsgProtocol.UserDieResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.UserDieResult.newBuilder();
        resultBuilder.setTargetUserId(targetUserId);

        GameMsgProtocol.UserDieResult newResult = resultBuilder.build();
        Broadcaster.broadcast(newResult);
    }
}
3.测试地址:注意是step020哦

测试地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step020/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1,当被攻击者的血量到0时,人物就被砍翻在地了= =,做出这个效果就对了。

效果图

4.思考

大家可以思考一个问题,攻击的效果似乎实现了,那么攻击还有其他问题么?应该如何解决呢,接下来的文章会有解释和实现哈

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