第3课 同理心训练:怎样理解愉悦与不爽
第3讲笔记:
1. 为什么先从情绪说起?
如果把人比作一部手机,则情绪是底层操作系统,后天学习的知识技能是APP。后天学习的东西都是理性,理性是把人往回拉的力量,但是驱动一个人的,其实是他的内在感受、他的情绪、他的底层操作系统。手机系统奔溃的时候,所有APP全废了。
知识的调用需要时间和思考,情绪却是一瞬间的体验。
2. 作为一个产品人,为什么要重视情绪?
因为用户是无法像专业的产品经理那样,分层次说出他的体验的,他能展现的就是用户情绪。所以我们要读懂用户情绪。
3. 生物性情绪
四种最基础的生物性情绪:愉悦、不爽、愤怒、恐惧。先讲愉悦和不爽。
满足是一个非常重要的词,它也是你可以用来衡量很多东西的刻度:
• 一个产品好不好
• 你和一个人的关系好不好
• 你对你自己的认知
4. 怎样理解满足、愉悦、不爽
需求被满足,这种感觉叫愉悦
一种绷了很久的需求,突然间被满足了,这种感觉叫“爽”。举例俄罗斯方块的那根长条的体验。
不满足就不爽。人类用了一堆词来形容不爽的感觉(生气、烦躁、痛苦、厌倦、焦虑、悲伤、烦恼、茫然等等)
一个人不厌其烦的地方,就是天分所在。你会对某些东西感到愉悦,这个东西持续给你满足和愉悦感,你可以一直花时间在这里,不厌其烦。时间久了,你就会与众不同。
优秀的人的特性:敏感、不能忍、有动手优化的能力
你吸收谁的营养,你就变成谁。你靠什么满足你,你就成为它的样子。什么东西持续满足你,什么东西永远让你不爽,这就是你的命运。
第3讲心得:
佛学里说:苦就是不满足,而满足是一种匹配,是愿望/欲望与现实的匹配。因此改变不满足有三个方向,改变现实,改变愿望,同时改变。做产品优化产品就是改变现实的范畴。改变愿望和欲望是心理学的范畴。
学完这课,我要静下心来想想到底什么事情是让自己不厌其烦的。我对视觉的东西从小就感兴趣,色彩,图案,字画,艺术。虽然没有干跟艺术视觉类直接相关的工作,但是现在做产品对视觉还是很有要求的。也就是说工作中需要我从小就干兴趣的地方。就这点来说,是幸运的。
作业:
没有一个产品的方方面面都能让我满足,只是某几点让我满足,就捡一个最近一直在玩的“旅行青蛙”说道说道。
爽点总结:
1. 游戏上手程度:对于一个不怎么玩游戏的人来说,该游戏逻辑简单,上手很容易。
2. 游戏时长:每次打开游戏界面,做完所有操作只需要几分钟,不占用太多时间。
3. 视觉方面:对于一个视觉控的我来说,游戏界面清新森系,看后让人身心平静。对于一个狂躁系的我来说,喜欢任何让我平静的事物,这是我一个很大的心理诉求。In addition,青蛙形象很萌,萌萌哒酷酷的感觉跟我1岁多的儿子有异曲同工之妙。激发了我体内照顾好儿子的母性荷尔蒙。
4. 看似简单实则牛掰的游戏主逻辑:蛙儿子有自己的蛙生。你知道他会离开,也知道他会回来,不管你多在乎他,就是无法掌控他,但你依然会在它回来之前准备好吃的用的,时不时打开门看看它在干什么。一遍遍翻着邮箱,看它寄回来的一张张照片,为他在外面交到新朋友而开心。突然明白了我妈以前说的:出去以后多拍一些照片回来。日复一日,这就是生活本质。这个简单的逻辑反而让我体会到了“人生”的感觉。写到这儿,突然想我妈了,想我儿子了。