本周是关于产品设计:
1、设计5原则-- 消灭“诺曼产品”
2、驯化复杂--复杂也要易用
3、设计3层次--好看能当饭吃
4、未来设计--基于新科技
1、设计5原则--消灭“诺曼产品”
纳德·诺曼,是美国著名的认知心理学家、工业设计家,是产品设计领域真正的大师。他在著作《设计心理学》里,列举了很多日常生活中的糟糕设计,比如难以打开的门、令人迷惑的电灯开关、无法弄明白的淋浴控制器,引起无数共鸣,以至于后来人们把那些“反人性”设计的产品,叫做“诺曼产品”。
那到底怎样才能发现,并且消灭“诺曼产品”呢?诺曼在《设计心理学》这本书里,介绍了具体的方法,被奉为经典,这就是著名的“设计5原则”。
一、示能
示能,就是不需解释,一看就知道怎么用。
你希望门是被拉开的?那就设计一个拉手,一看就知道要拉;你希望门是被推开的?那就不要拉手,放一小块平板,一看就知道要推。一看就知道怎么用,自己是自己的说明书,这就是示能。
二、意符
意符,就是表达意思的符号。
在面盆旁边贴个标志,写着“按压排水”。门上贴的“推”或者“拉”,也是一种意符。一进电梯,广播响起:请按要去达的楼层。这也是一种意符。
三、约束
成年人的药,怕被小孩子当糖果吃了,怎么办?用意符的方法,在瓶身上印:“儿童勿食,后果自负”吗?当然不行。你可以把瓶盖设计得很紧,紧到只有大人才能打开。这就是“约束”设计原则。微波炉通电时被打开,强制断电;重置手机,屏幕会弹框好几次提示,这都是约束设计。
四、映射
进了酒店房间,手边七八个开关,不知道哪个开关控制哪盏灯。这就是“映射”没做好。
好的映射是怎样的呢?台灯开关就在台灯上,不要放床头;汽车座椅的调节按钮,就设计成汽车座椅的样子;热水一律在左,冷水一律在右,不要反人类。
五、反馈
好的设计,必须有及时反馈。比如电视遥控器,按下后电视必须立刻点亮。如果做不到,至少遥控器要“嘀”一声,否则用户会不知所措,按来按去。
手机上的虚拟键盘,主动震动;电动汽车,模拟发动机轰鸣;各种指示灯、提示音,都是反馈设计。反馈必须及时,即便延迟1/10秒,都会让人觉得不安,恼火,最后放弃。
A1:你还见过哪些反人性的“诺曼产品”呢?它违反了设计5原则中的哪一条?应该怎样改进?
电视机的遥控板,至今还有好多键我不知道怎么用,也不知道要干嘛用。感觉能换台能调声音大小就可以了啊。密密麻麻的一大片,
见过一个商场的厕所用不同的帽子形状来表示男女,真是难为死我了。
最反人类的设计是在重庆设置火车北站,南站,西站,北广场,南广场,能找到的都是天才。我在重庆分辨南北的方法是,拿出指南针,先找到北,然后想象我正站在老家的院子了,面朝南的时候,左手是东,右手是西。
2、驯化复杂--复杂也要易用
我们真正困扰的,不是复杂,而是费解;我们真正追求的,不是简单,而是易用。
所以,设计师的目标从来都不是让事物变简单,而是“驯化复杂”,让它“虽复杂,但易用”。
怎么做呢?诺曼在《设计心理学》中,提供了几个工具。
一、 概念模型 & 语义符号
蜘蛛网一样的地面交通,可能是最复杂的产品之一了。怎么“驯化”这个复杂“产品”?
首先,你需要一张高度简化的地图,未必很精确,但足够让你搞清楚目的地、路线和距离。这就是概念模型。然后,在每个路口设计清晰的指路牌,一步步引导你到达目的地。这就是语义符号。
二、 概念重组
有些问题之所以复杂,是因为这个问题本身就错了。比如录像机。过去的录像机,要靠设定开始时间、结束时间来预约录像。你知道,用遥控器设定时间,是非常复杂的操作。怎么办?用语音设定吗?
错。靠设定时间来预约录像,这个方向本身就错了。通过互联网下载电视节目单,在节目单里选择节目名字,直接预约录制,才是正确的方法。
有些复杂是不可避免的。这时,抛弃复杂系统本身,另觅他路,是驯化复杂的最好办法。
三、 模块化
酒店房间的灯非常多,所以开关也多。很多人睡觉时,要研究好半天才能把所有的灯关掉。怎么办?试试模块化,把灯光设计为“日常模式”,“看电视模式”和“睡眠模式”。不用知道几十盏灯的开关在哪,只用操作这三个开关就可以。
模块化,通过简化的方式,驯化复杂。
四、 自动化
自动化,是“驯化复杂”的核武器。
驾驶飞机非常复杂,但大部分时候,飞机是自动驾驶的;驾驶汽车非常复杂,但汽车也正在走向自动驾驶;煮饭、煲汤已经通过电饭煲实现自动化;冰箱、空调正在通过智能家居走向自动化。
用科技实现自动化,再用自动化驯化复杂。
五、 强制功能和默认选项
为了防止因为复杂,而导致的用户犯错,设计“强制功能”,是一个方法。比如,必须把汽车档位放到“P档”,才能打开后备箱;没系安全带,就强制警报;没熄火,不能拔出车钥匙。
不给用户选项,或者给用户更少的、有层次的选项,也可以驯化复杂。
六、 入门教程
很多手机 App,尤其是游戏,在版本更新后,会专门指引你按步骤完成一个简单的“入门教程”,在你点“我知道了”后,才会返回正常界面。入门教程,能有效减轻用户费解的感觉。
A1:你见过哪些“简单但让人费解”或者“复杂但易用”的产品吗?
设计3层次:好看有什么用?好看,能当饭吃
诺曼说,心理学研究发现,人类的大脑活动可以分为三个层次:本能层、行为层和意识层。本能层就是天生的、最原始的需求,比如“好看”;行为层是后天学来的经验和动作,比如“好用”;意识层最高级,需要理性的参与,比如看推理小说,需要大量思考才能获得更多乐趣,叫做“好有意思”。
“好看,好用,好有意思”,诺曼说,设计师的工作,就是要让自己的产品满足这三个层次。具体怎么做?我们一层层来学习。
第一, 本能层:好看。
好看,是个统称,好听,好闻,也同样,指的是所有直接的感官刺激,带来的情绪。
人们看到漂亮商品,通常第一反应是“真好看”,然后是“我想要”,然后才是“它能干什么”。如果看到丑的商品,第一反应估计是:这东西,真难看,嗯,估计也好用不到哪去。然后,就再也没有然后了。
所以,好看和好用不该是取舍问题。好看就是好用的一部分。你一定要把好看,当作天大的事。关注颜值时,你必须注意,用户关于什么是“好看”的口味,一直在变化,所以你也要随之变化。
第二,行为层:好用。
高颜值带来的喜爱是否能延续,要看产品是否能有效完成任务,操作是否便捷有趣。这就是在行为层设计的关键。
第三,意识层:好有意思。
本能、行为,都是人类潜意识的反应,而意识层的设计,需要他想一想,判断一下,才会突然领悟:哇,好有意思!
举个例子。很多网站或 App 在刷新网页时,会显示“请等待……”这就是没有经过意识层设计的页面。经过意识层设计的,可能会这么说:“服务器正在玩命帮你组织内容,请稍等……”用户看到后,会心一笑,心里说:好有意思。
A1:你见过哪个在本能、行为、意识3个层次,都做得很好的产品吗?
4、未来设计:未来,不懂科技就不懂设计
所有的设计,本质上,都是基于最新科技的。那我怎样才能具备这种“基于科技的设计能力”呢?
诺曼,在他的《设计心理学》里说,设计的未来,是“有增强作用的智慧型物品”。
什么叫“有增强作用的智慧型物品”?就是那些,能主动思考,为我们开车、备餐、监控我们的健康状况、告诉我们吃什么、何时运动的物品。
今天的设计,是让冰箱在达到设定温度后,自动停止制冷。“有增强作用的智慧型冰箱”会对你说:“对不起,你不能再吃鸡蛋了,除非你的血脂下降,体重下降。体重计告诉我你还要再减五公斤。几次的体检报告都说你的血脂过高。我都是为你好。”
你见过哪些“有增强作用的智慧型物品”吗?你认为未来的设计师,更需要懂人性,还是更需要懂技术呢?
本周A3场景
近期我(加一)开始尝试进行个人管理系统的1对1课程。最开始的阶段一定是比较粗糙的。请根据本周的产品设计思路,来设计一下这个1对1的知识产品,如何可以更好的为学习者服务。
个人感觉1对1的课程是服务型的产品,套用工业设计的原则我有点套不上去。而且加上1对1就更加个性化,而不必用批量生产的设计思路。当然在前期对个人品牌进行打造的时候可以考虑这些因素,比如好看,好用,有意思。