流光效果

  • 2019-03-12

在u3d中经常要实现出Logo或者Button上,有一道高光飞速移过,照射在物体的效果。关于shader的东西,对现在的我来说,还没理解透,所以这里只记录实现的过程,方便自己以后查阅。

准备工作

  • 首先准备的是一张需要流光的图片,一张用来做反光的斜线的图片,和对应流光的底图


    image.png
  • 然后就是新建一个shader脚本(直接复制即可)
Shader "Unlit/Flash"
{
    Properties
    {
        //主纹理
        _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
        //流光纹理
        _FlashTex("Flash Texture",2D) = "white"{}
        //遮罩纹理
        _MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{}
        //流光颜色
        _FlashColor("Flash Color",Color) = (1,1,1,1)
        //流光强度
        _FlashIntensity("Flash Intensity", Range(0, 1)) = 0.6
        //流光区域缩放
        _FlashScale("Flash Scale", Range(0.1, 1)) = 0.5
        //水平流动速度
        _FlashSpeedX("Flash Speed X", Range(-5, 5)) = 0.5
        //垂直流动速度
        _FlashSpeedY("Flash Speed Y", Range(-5, 5)) = 0
        //主纹理凸起值
        _RaisedValue("Raised Value", Range(-0.5, 0.5)) = -0.01
        //流光能见度
        _Visibility("Visibility", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100
 
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _FlashTex;
            sampler2D _MaskTex;
            fixed4 _FlashColor;
            fixed _FlashIntensity;
            fixed _FlashScale;
            fixed _FlashSpeedX;
            fixed _FlashSpeedY;
            fixed _RaisedValue;         
            fixed _Visibility;
 
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
 
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //=====================计算流光贴图的uv=====================
                //缩放流光区域
                float2 flashUV = i.uv*_FlashScale;
                //不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动
                flashUV.x += -_Time.y*_FlashSpeedX;
                //不断改变uv的y轴,让他往y轴方向移动
                flashUV.y += -_Time.y*_FlashSpeedY;
 
                //=====================计算流光贴图的可见区域=====================
                //取流光贴图的alpha值
                fixed flashAlpha = tex2D(_FlashTex, flashUV).a;
                //取遮罩贴图的alpha值
                fixed maskAlpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
                //最终在主纹理上的可见值(flashAlpha和maskAlpha任意为0则该位置不可见)
                fixed visible = flashAlpha*maskAlpha*_FlashIntensity*_Visibility;
 
                //=====================计算主纹理的uv=====================
                //被流光贴图覆盖的区域凸起(uv的y值增加)
                float2 mainUV = i.uv;
                mainUV.y += visible*_RaisedValue;
 
                //=====================最终输出=====================
                //主纹理 + 可见的流光
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, mainUV) + visible*_FlashColor;
 
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


  • 在unity里新建一个Material,并为材质指定上面的shader,然后将这个赋值给我们需要进行流光的图片的Image下的Material里即可


    image.png

然后就可以看到该脚本下的一些属性设置
(包括速度 亮度 扭曲等属性)

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