- 2019-03-12
在u3d中经常要实现出Logo或者Button上,有一道高光飞速移过,照射在物体的效果。关于shader的东西,对现在的我来说,还没理解透,所以这里只记录实现的过程,方便自己以后查阅。
准备工作
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首先准备的是一张需要流光的图片,一张用来做反光的斜线的图片,和对应流光的底图
- 然后就是新建一个shader脚本(直接复制即可)
Shader "Unlit/Flash"
{
Properties
{
//主纹理
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
//流光纹理
_FlashTex("Flash Texture",2D) = "white"{}
//遮罩纹理
_MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{}
//流光颜色
_FlashColor("Flash Color",Color) = (1,1,1,1)
//流光强度
_FlashIntensity("Flash Intensity", Range(0, 1)) = 0.6
//流光区域缩放
_FlashScale("Flash Scale", Range(0.1, 1)) = 0.5
//水平流动速度
_FlashSpeedX("Flash Speed X", Range(-5, 5)) = 0.5
//垂直流动速度
_FlashSpeedY("Flash Speed Y", Range(-5, 5)) = 0
//主纹理凸起值
_RaisedValue("Raised Value", Range(-0.5, 0.5)) = -0.01
//流光能见度
_Visibility("Visibility", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FlashTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _FlashColor;
fixed _FlashIntensity;
fixed _FlashScale;
fixed _FlashSpeedX;
fixed _FlashSpeedY;
fixed _RaisedValue;
fixed _Visibility;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//=====================计算流光贴图的uv=====================
//缩放流光区域
float2 flashUV = i.uv*_FlashScale;
//不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动
flashUV.x += -_Time.y*_FlashSpeedX;
//不断改变uv的y轴,让他往y轴方向移动
flashUV.y += -_Time.y*_FlashSpeedY;
//=====================计算流光贴图的可见区域=====================
//取流光贴图的alpha值
fixed flashAlpha = tex2D(_FlashTex, flashUV).a;
//取遮罩贴图的alpha值
fixed maskAlpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
//最终在主纹理上的可见值(flashAlpha和maskAlpha任意为0则该位置不可见)
fixed visible = flashAlpha*maskAlpha*_FlashIntensity*_Visibility;
//=====================计算主纹理的uv=====================
//被流光贴图覆盖的区域凸起(uv的y值增加)
float2 mainUV = i.uv;
mainUV.y += visible*_RaisedValue;
//=====================最终输出=====================
//主纹理 + 可见的流光
fixed4 col = tex2D(_MainTex, mainUV) + visible*_FlashColor;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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在unity里新建一个Material,并为材质指定上面的shader,然后将这个赋值给我们需要进行流光的图片的Image下的Material里即可
然后就可以看到该脚本下的一些属性设置
(包括速度 亮度 扭曲等属性)