在传统桌面电脑和手机上,我们与其他人交流时是一个圆形或者方形的头像,但在 VR 里,我们应该是一个有头有脸有四肢的人形。这是一个简单的问题,想要建立起沉浸感需要大量努力,而毁掉这些努力只需要一点用力,如果你在 VR 里的交谈对象是一个 2D 图像,那何谈沉浸感?头像是一种形象的化身(avatar),VR 人形的模型也是。化身是否重要?至少现在有科学研究了。
今年八月的一份研究表明:化身对我们的精神和大脑确有影响。研究者在其中通过对大脑的核磁共振、脑电图等影像分析表明,当我们面对一张脸时,大脑中负责处理视觉信息的皮层反应的时间只有短短的 200 毫秒。
而在 VR 中,大脑处理这其中的过程是一样的,其中有一点不同在于:通过脑电图的反馈,大脑的电压会有一些变化。换句话说,化身的外形会实实在在地影响我们的判断,而这也会进一步对 VR 的设计者们产生影响。
面对真实和虚拟面部形象时的脑电波图
目前在微软专门研究化身的 Mar Gonzalez Franco 对此的看法是:“目前正在往这方面投资的大公司们不少,鉴于产品已经在市场上流通起来,我们也需要想想我们的化身将会如何影响大脑的工作机制,甚至是人类的行为。”
如果你是弗洛伊德,给自己做一场心理咨询
另一份 2015 年在科学期刊《自然》上发表的一份研究非常有趣,来自巴塞罗那大学研究虚拟环境的 Mel Slater 教授详述了实验过程:“实验参与者会被进行3D扫描,然后在实验环境中使用虚拟化身与虚拟的心理咨询师聊一些个人问题,对方可能是弗洛伊德。接下来他们会在同一环境里化身为弗洛伊德,扮演心理咨询师的角色去听他们自己的问题。就这样一直循环着,参与者实际上是在进行自己与自己的对话。”
在 VR 环境中扮演自己和弗洛伊德
实验的对比展现出的结果是:当参与实验者发现有外形为弗洛伊德的化身时,他们的自律程度要远远高于面对自己的时候。
这或许说明了我们对一个人的感觉对自身行为有着显著的影响,人们对于弗洛伊德先入为主的印象是一个历史上非常重要的文化人物,因此“疗效可能会在这种情形下更加有效。”
另一个研究也在探讨相关的问题:这份发表于 2014 年的研究的主题是《虚拟自我的相似性与社交焦虑之间的联系》。他们得出的结论是:当畏惧公众演说的实验者在虚拟环境中面对不是自己面部形象的化身时,他们的社交焦虑会减少。
电影的降格与体验的提升
这些研究并不只能够帮助心理咨询,对于把 VR 作为娱乐方式推广到大众也具有重要的作用。
“娱乐产业提供的内容就像罐头食物一样,”上述提到的微软研究者 Gonzalez Franco 说。“用一种类型的电影去满足所有人的公式将成为过去,未来体验将上升到更高的层级,也就是个性化,这种个性化包括改变角色的外形。”他认为这种个性化的角色会让人们对影片情感的回应产生变化。甚至实现娱乐业的“民主化”。Gonzalez 觉得更高层级的体验能够“帮助娱乐产品深入到如今被忽略的人群中”,例如残障人群、有色人种,他们能在电影中看到不同的虚拟化身外形。而他所指的如今电影的不民主表现之一就是今年年初的奥斯卡提名公布后,爆发的名为“#OscarSoWhite(奥斯卡太白了)”的质疑。
化身对于从业者究竟有何启示?
关于这些问题,商业公司并非没有意识到,事实上在87870 上周的报道中,也能看到HTC的 Vive X 加速器孵化了一些相关公司,比如ObEN和SurrealVR。前者将流行的人工智能和语音合成技术融入到 VR 化身形象上;后者发行了一款 VR 在线多人游戏,你可以像打扮芭比娃娃那样打造你的 VR 形象。
AltspaceVR公司就在设计各种 VR 形象化身让虚拟的交流更加常规化。
AltspaceVR的产品图
“化身的外在形象只是难题之一,” Altspace 的 CEO Eric Romo 对于 VR 中的社交有着自己的看法。“我们的沟通有很多地方都不是语言上的,还有眼神交流、手势、肢体动作等等,随着技术的发展,我们越来越注重非语言的交流,努力想要释出交流的本质同时尽量减少引起误解的行为。”
这家公司对于设计产品有一套来自斯坦福虚拟交互实验室的理论指导,即“不展示你不知道的”。Romo 给出了一个例子:“我们不会直接推测情绪表达,意思指我们不会根据一个行为就推断那是微笑或皱眉。因为有了Leap Motion和微软Kinect 这样的技术,我们能够展示虚拟的手,但不会把整只手臂都露出来,除非有了精准的动态神经捕捉系统能够测量手臂的位置和移动。”
Leap Motion展示他们的手部追踪
这是一种谨慎,但我们不应该理解为是胆怯。前面提到的两份报告的研究者 Slater 和 Gonzalez 就警示 VR 设计者们应该认真考虑化身对人类的影响。“电影会对人的心理和行为产生潜移默化的影响,VR 也是,而由于 VR 对感官的刺激性,这些影响毫无疑问会更甚。”
回忆一下我们刚接触智能手机的时候,诺基亚 S60v2 和 v3 曾是霸占一方的寡头,在 iPhone 推出几代产品以及HTC拿出搭载 Android 的手机之后,诺基亚虽然是一个巨人,但仍然做出了转身,他们推出了 v3 的演进版、支持触屏操作的 S60v5。然而 5230 一款机器的畅销没能让他们意识到和竞争对手的真正差别——交互。最终,他们暂时胜利的代价是以十亿美元为单位的崩溃。而如果你认定 VR 是一个风口,是下一次改变世界的机遇所在,所着眼的也不该仅仅是能否快速推出产品以及如何打入市场,所谓“一分投入一分回报”以及“慢工出细活”大致如此。诺基亚之所以适应“瘦死的骆驼比马大”的俗语,前提在于它曾是一只骆驼。