Unity3D游戏开发流程与规范

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为什么要有规范

  1. 游戏开发相对其他软件开发难度大

  2. 要求策划、程序、美术等高度协同配合完成

  3. 确保游戏品质与开发进度的良好推进

规范的目的

  • 让团队每个人都明确

    1. 要做什么(To Do)

    2. 什么时候完成 (Done)

    3. 完成到什么程度? (Doing)

  • 悲剧

    1. 前期松散 (需求不明确,跟进不到位)

    2. 效率低下 (制作流程)

    3. 后期加班 (强制恶性加班)

    4. 工作量无从估计 (任务落实不到位)

项目版本阶段

  1. 原型阶段 (Demo)

    1. 需求:实现游戏的必要技术验证等

    2. 产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的游戏原型、美术效果图等

  2. Alpha阶段

    1. 需求:完善游戏逻辑,定义完整的数据结构和关卡配置、制作游戏UI等

    2. 产出:一个能玩若干关卡的版本

  3. Beta阶段

    1. 需求:完善逻辑 、批量制作美术、关卡等游戏内容及细化UI等 ,加入IAP、GameCenter等

    2. 产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等

  4. 产品阶段

    1. 需求: 测试、修Bug,图标, 截图, 多语言说明 ,视频录制等准备上线需要做的一切事情 。 提交上线。

    2. 产出:可以提交上线的App包。

目录结构

├──Client
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Workspace
│ │ ├── BuildAndroid
│ │ ├── BuildiOS
│ │ └── UnityProject
...
├──Common
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Excel
│ └──Art
...
├──Server
│ ├──Doc
│ ├──Tools
│ ├──Workspace
│ │ ├── Agent
│ │ ├── Auth
│ │ ├── Game
│ │ └── Lib

....

文件名规则

  1. "见名思意"原则

  2. 所有资源原始素材统一使用小写命名,通过下划线"_"来拼接

  3. 预设(Prefab)、图集(Atlas)等处理后的资源,命名大写开头

  4. 目录名大写开头

需求文档

推荐Trello、禅道等管理需求任务

代码规范

  1. 类名: 大小写 例如:UILogin.cs

  2. 类变量命名:首字母小写(例如:value),或者m开头(例如:mValue)

  3. 方法内变量命名:全部小写+下划线 (例如:new_value)或者 下划线开头(例如:_value)

美术规范

  • 图片输出规范

    1. 遵循以上文件名命名规则

    2. 预览效果图

    3. 统一使用png

    4. 图片大小尽量使用正方形(2^n)

    5. 图片可拉伸的尽量使用九宫格

    6. 图片1/2或者1/4切图拼接的 尽量少用 在UGUI中会有1个像素左右的缝隙

    7. 单张图最大不超过1024x1024,除非全屏背景图,例如:750x1334(iPhone 7)

    8. 可使用TinyPng压缩大原图

图片原始素材导入Raw/Texture

  • 2D美术规范

    1. 以iPhone 7 (750x1334)为例,需要兼容iPhone X等(1125x2436)

    2. 安全区域控制

    3. 兼容iPhone、iPad

    4. 横屏的话,兼容iPhone、iPad、PC、Mac

屏幕安全区

尺寸参考

  • UI素材管理

    1. 通用资源放在Common文件夹 例如:按钮、标题栏

    2. 场景之间尽量不要共用图集(Atlas) 例如:游戏战斗内外

    3. 利用好Texture Import Settings (Android、iOS不同平台设置不一样)

    4. 提高资源复用

    5. 按钮、标题栏、背景必须分开,不要放在同一个图集(Atlas)

    6. 单个图集不要超过1024x1024

  • 3D美术规范

    1. 尽量使用原画背景,添加物件方式来达到3D视觉效果 (降低制作成本)

    2. 最终导出的模型文件,每个面片都必须取名字,英文或者拼音都可以

    3. 所有模型、面片、材质的命名,不能使用中文

    4. 模型精度、面数依据具体项目而定 ,在移动设备上尤为重要

    5. 场景烘焙不能超过8张512x512

  • 3D动作规范

    model.fbx 蒙皮 必须绑定骨骼 ​ model@idle.fbx 待机动作 ​ model@atk.fbx 攻击动作 ...

模型FBX素材导入Raw/Model

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