复盘:现金流量指标之平均收现天数

1,概念

【应收账款周转率】 =  营业收入 / 平均应收账款余额 

分子 营业收入 来自 利润表中的营业收入

分母    平均应收账款余额 = (期初应收账款 + 期末应收账款 + 期初应收票据 + 期末应收票据)/ 2       

应收账款来自 资产负债表的应收账款科目,应收票据来自 资产负债表的应收票据科目。

举个例子,计算2016年的指标,期初应收账款 就是2015年的应收账款,期末应收账款就是2016年的应收账款。

“应收账款”类似于你借给朋友的钱,约定在未来的某天归还。

应收账款周转率说明一定期间内公司应收账款转为现金的平均次数,反映了“应收账款”这个资产1年做了几趟生意。


【平均收现天数】 = 360(天)/应收账款周转率

可以理解为 360天内做了几趟生意,也可以理解为 做一趟生意平均需要多少天才能收回本金。

这里分子可以使用360 ,也可以使用365,为计算方便,一般选用360.


2,计算

这里计算掌趣科技2012-2016 连续5年的平均收现天数,要计算2012平均应收账款余额,还需要下载2011年的财务报表。一般网站仅提供5年内的财务报表,这里推荐 雪球网,可以下载超过5年的财务报表

https://xueqiu.com/

计算过程如下(看懂需要基本的excel知识额,这里我就不详细描述了,如果想深入交流可以加我微信qinyanchao123),计算结果与财报说一致。

从数据来看,掌趣科技5年的平均收现天数均大于15天,属于非现金行业,应收账款周转率3年约等于6次,两年大于6次,属于经营不错的公司。



3,同行比较

对比同行数据来看,多数游戏公司的平均收现天数均在60天-90天的正常范围,但是三七互娱和恺英网络在2012-2014年平均收现天数较长,查看报表发现报告期内营业收入均较低,后续几年应收账款余额变动不大,但是营业收入大幅增加,导致平均收现天数回归正常水平,2012-2014年应该属于游戏研发阶段。

游戏公司的研发周期还是漫长的,一般需要2至3年,如果游戏上线后,不能带来稳定的营业收入,平均收现天数会继续扩大。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

相关阅读更多精彩内容

  • 一、上周复盘:现金占总资产的比率。 公司手头现金越多,占总资产的比重越高,说明公司的资金储备率越高,经营风险越小,...
    2baa53aad882阅读 561评论 0 1
  • 前几天,我们学习了“现金流量”中的A1、A2指标,分别是“100/100/10”和“现金占总资产比率”。 今天学习...
    马天亮阅读 199评论 0 0
  • 平均收现天数 平均收现天数一般在公司的“经营能力”里分析,但三大财务报表本身就是环环相扣、相互交叉,平均收...
    woody666阅读 370评论 0 0
  • 现金流量——公司“气”长与否 现金流量就是一家公司的“气”,这“气”是否足够长我们需要通过3个指标来进行判断: 其...
    思思的一方天地阅读 874评论 0 0
  • 文/拾伤青年 我的爷爷死于山路,但是他脑子却没糊涂,只是阴差阳路,横死山谷,然后碰巧撞到蜂窝,被群蜂围攻致死,在他...
    拾伤青年阅读 667评论 2 3

友情链接更多精彩内容