1,概念
【应收账款周转率】 = 营业收入 / 平均应收账款余额
分子 营业收入 来自 利润表中的营业收入
分母 平均应收账款余额 = (期初应收账款 + 期末应收账款 + 期初应收票据 + 期末应收票据)/ 2
应收账款来自 资产负债表的应收账款科目,应收票据来自 资产负债表的应收票据科目。
举个例子,计算2016年的指标,期初应收账款 就是2015年的应收账款,期末应收账款就是2016年的应收账款。
“应收账款”类似于你借给朋友的钱,约定在未来的某天归还。
应收账款周转率说明一定期间内公司应收账款转为现金的平均次数,反映了“应收账款”这个资产1年做了几趟生意。
【平均收现天数】 = 360(天)/应收账款周转率
可以理解为 360天内做了几趟生意,也可以理解为 做一趟生意平均需要多少天才能收回本金。
这里分子可以使用360 ,也可以使用365,为计算方便,一般选用360.
2,计算
这里计算掌趣科技2012-2016 连续5年的平均收现天数,要计算2012平均应收账款余额,还需要下载2011年的财务报表。一般网站仅提供5年内的财务报表,这里推荐 雪球网,可以下载超过5年的财务报表
https://xueqiu.com/
计算过程如下(看懂需要基本的excel知识额,这里我就不详细描述了,如果想深入交流可以加我微信qinyanchao123),计算结果与财报说一致。
从数据来看,掌趣科技5年的平均收现天数均大于15天,属于非现金行业,应收账款周转率3年约等于6次,两年大于6次,属于经营不错的公司。
3,同行比较
对比同行数据来看,多数游戏公司的平均收现天数均在60天-90天的正常范围,但是三七互娱和恺英网络在2012-2014年平均收现天数较长,查看报表发现报告期内营业收入均较低,后续几年应收账款余额变动不大,但是营业收入大幅增加,导致平均收现天数回归正常水平,2012-2014年应该属于游戏研发阶段。
游戏公司的研发周期还是漫长的,一般需要2至3年,如果游戏上线后,不能带来稳定的营业收入,平均收现天数会继续扩大。