CocosCreator初体验

机缘巧合,最近接到关于游戏的需求,前后调研了一下Unity3D和CocosCreator,但是考虑到是作为项目的一部分而使用,并且局限于Unity3D的使用条款,为了避免法律问题,最后选择的是使用CocosCreator来实现。第一次接触Unity3D和CocosCreator这类的游戏引擎,大约用了一个月的时间,从学习到项目大部分完成,之后要打包成静态库供其他客户端的同事们使用。学习途径主要是CocosCreator官网文档和官方Demo(看中文的文档就是爽!!!)。本片文章的目的主要是记录一下过程中遇到的问题及解决方案,并不是完整的教程。


游戏演示

游戏说明

本次要做的是一个最简单的跑酷类游戏,无需使用Tiled(地图编辑器),spine(骨骼动画编辑器)。也是做了这个小游戏才发现游戏其实已经发展的很成熟了。
我们可以看到,元素很简单,背景主要有远景、中景,通过设置不同的速度来实现现实中跑动的效果。主要的逻辑实现部分是在前景的任务和障碍物。由于没有使用物理引擎,所以是直接使用CocosCreator的碰撞检测实现的。主人公可以跳跃越过障碍物,撞开障碍物,收集金币。按住屏幕,hero跳起,按的时间长一些,主人公的跳跃也会高一些,自然一些的话还是需要简单的物理公式的。正常情况下hero是在x轴上是没有速度的,一种情况是当障碍物挡住hero时会有一个和障碍物同样的速度模拟阻挡的效果,还有一种情况是阻挡产生之后hero产生了位置上的移动,需要一个速度回到原位置。由于CocosCreator提供了碰撞检测之后的回调函数,所以我们可以很轻松的在回调中做一些相关操作,比如让碰到的金币消失之类的。

编辑器使用

有位同事做过cocos2d-x的开发,使用的c++,向他请教了一些基础了知识,但是细节上跟cocosCreator相差恨远,因为cocosCreator是用cocos2d-js框架并配合可视化的编辑器来实现的。由于是先调研的Unity3D,对这种脚本的方式还是比较能够接受的。其核心思想是在组件,在编辑器中制作精灵和动画,然后通过脚本组件来控制其逻辑实现,各种功能都组件化,当我们需要给精灵添加一个功能的时候,就是向其添加一个组件。在这个小游戏的制作过程中用的组件的数量也是有限的,主要是使用了:

  • UI组件,用来实现跟游戏无关的UI界面,比如配置详细参数的界面。碰撞器组件,用来检测精灵之间的碰撞。
  • 动画组件,主要是用在hero身上,对其跳跃的各个动作拆分动画。
  • 障碍物部分主要是使用的就是碰撞组件。由于没有很多的物理模拟,就没有引入物理引擎,而是通过碰撞组件之间的接触位置来实现类似阻挡的物理效果(就是在x轴发生碰撞的时候让hero和障碍物以同样的速度移动,这样就会有被阻挡的效果产生)。
  • 其他的就是系统提供的Node和Sprite组件。

编辑器给我们提供了方便的拖拽界面,直接将我们需要使用的图片导入,就会自动生成精灵文件(但是用过Unity3D之后,还是感觉Unity3D的功能集成度更高一些,而且还可以做3D)。

脚本编写

在编写脚本的时候也是不能脱离编辑器的,在编写脚本的时候着实是让我这个ios程序员有点摸不到头脑了,JS的使用方式有点让我不太适应,没有了xcode的提示功能,写起来还是有些费劲的。JS也是边学边写,不过得益于官方的Demo几乎把所有组件都写了一遍,所以就照着葫芦画瓢。写的时候就发现,其实引擎并没有帮我们做很多的工作(Unity3D可以直接在编辑器里设置物理属性,不过听说下个版本的CocosCreator也会有)。在编写脚本的过程中,最复杂的就是hero脚本的编写,需要检测碰撞和处理hero跳跃过程中的不同状态。碰撞检测的话需要自己计算碰撞发生的位置,当做矩形碰撞器来处理的,只计算x轴和y轴的碰撞。x轴发生碰撞的话,hero有一个和障碍物一样的速度,y轴碰撞一直持续的话就是调整hero的y轴的位置,让其在障碍物的顶部。跳跃的过程中完成动画的切换。

游戏编辑器

与CocosCreator编辑器不同的是,这个编辑器是我写的一个生成障碍物的一个app,可以方便让产品配置障碍物的位置。主要的实现思路是使用UICollectionView,界面非常的简单,主要是配合CocosCreator脚本的实现,需要将颗粒状的障碍物连成一个长的条状,所以需要将界上的障碍物颗粒结构化一下,取到障碍物的最底部的颗粒的位置,然后连接在一起的高度,这样的话就是对每一列的统一种类的障碍物进行深度优先搜索,记录最低点和搜索过的深度,这样的生成的JSON文件在CoCosCreator脚本里就可以直接使用了。


编辑器
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