《梦幻花园》简要测评

一、写在前面

这篇测评写于2020年5月份,当时还处于疯狂想进入游戏行业的阶段,为了摸到这个行业的门槛了做了很多努力,这篇文章就是其中之一。当时是觉得自己的游戏面太窄(虽然现在也不广2333),所以下载了《梦幻花园》这一休闲三消游戏进行体验,并写了一些自己的简单分析,由于后续去实习以及准备秋招面试之类,所以一直没有更进一步完善,可能写的并不是很好,望多多指正。

二、背景故事

市面上一般的休闲三消游戏很少有着背景故事,但梦幻花园不同,开始游戏时玩家收到一封信,信上说玩家有着一座已经废弃的花园,管家将会协助玩家一起重建花园。一般来说,只有一些网游才会有背景故事,像三消游戏这种很少会有人去设计一个与之匹配的背景故事,而背景故事对于一个游戏的重要性不言而喻,它能够提升玩家对游戏的归属感。在梦幻花园中,管家的作用不仅仅是一个普通的任务发放者,他更是一个玩家对于这款游戏的记忆点之一,相同的还有重建花园这一玩法,这一点后文会说到。管家的作用,通过翻看TapTap上的评论就能发现,许多玩家退坑或是一段时间没玩之后,心里对这款游戏的印象除了玩法之外印象最深的就是管家和花园,作为一个吸引玩家的记忆点,管家的作用不言而喻。

三、游戏玩法

一款游戏的立足之本便是体现在其玩法上,梦幻花园与市面上的其他三消游戏不同,其他三消游戏都是简单的消除->获得积分->积分足够进入下一关->消除这样循环闯关类,而梦幻家园将模拟经营玩法融入其中,玩家在游戏中的目标不是简单的消除闯关,而是把目标变成了重建花园,通过闯关获得星星,用星星完成任务然后一步步重建花园。将模拟经营和消除闯关结合在一起,不仅可以提升游戏的趣味性,在游戏的故事性上,也有了很大程度的提高。这两者的结合不仅仅是1+1=2这么简单,三消与模拟经营的结合,可以同时吸引两种游戏爱好者,创新性的玩法也可以吸引对简单的模拟经营和三消没有兴趣的玩家(比如说我)。玩家致力于重建花园,就会一直进行游戏,这样就能提升玩家的在线时长,提高玩家留存率,而同样成功的三消游戏《天天爱消除》在这方面做出的努力是开放排行与社交系统,横向对比之下,很难说两者孰优孰劣,两种吸引玩家留存的办法可以说是各有千秋。

四、游戏流程

1. 登陆界面

游戏为西方风格,登录界面有一种萌感,老管家配宠物狗,个人感觉如果管家的形象还可以设计的更加符合国人审美(不过这或许是西方审美),就更好了。
图1. 登录界面

2. 新手引导

作为新用户登录游戏后,新手引导必不可少,干巴巴的文字并不能给人一种引导感和方向感,我建议在显示文字时可以适当使用配音,还有在玩家闲置时,管家会自言自语,这里也可以适当加入语音提升玩家代入感,例如下图。
图2. 游戏闲置画面

3. 关卡模式

这也是这款游戏与其他三消游戏所不同的地方,市面上大部分的三消游戏过关的目标是达到一定积分,而在梦幻花园中,关卡任务并不是简单的消除获得一定积分,而是消除一定数量的某种物品,如下图所示。下图中的关卡目标为消除45个蓝莓和找出三个隐藏的小人,将简单的消除获得积分变为消除一定数量的指定物品,增加了游戏关卡的多样性,玩法上也有更多的变化,扩大了游戏的可玩性。
图3. 游戏内某一关卡截图

4. 结束阶段

4.1 闯关成功

显示成功画面特效,并给予一定金币奖励
图4. 闯关成功界面

4.2 闯关失败

弹出失败窗口,并给出继续和放弃选项,继续增加5次移动机会,失败扣除爱心,爱心总数5颗,不满时半小时可获得一颗。当玩家爱心不足又不够金币继续时,充值入口就解决了想氪金来继续游戏的玩家的问题,适时弹出的充值入口也是游戏的收入来源。
图5. 闯关失败界面

五、体验建议

玩法上的创新可以吸引玩家进行游戏,而简单体验下来的感受就是给人很愉快很好玩的感觉,通过自己的努力让花园变得更加美丽,是一件很有成就感的事情。对于这款游戏,我想提出一些更加完善的改进意见。

1. 音效方面

闲置时发现管家会自言自语,如果自言自语时可以配上一些音效感觉会让人更加有代入感,台词需求也不大,毕竟管家反反复复就那几句话。
图6. 游戏闲置时管家打招呼画面

2. 体力机制方面(玩家游戏时长)

无限体力机制,获取无限体力也就是爱心可以不受体力减少的影响,这对无疑是一个好消息,然而这个功能或者说“buff“有着时间限制,而且不可以自己选择暂停,比如说获得了6个小时的无限体力,很多玩家并不会一直在线6个小时,对玩家来说这是一种资源浪费,考虑到时长原因,我建议可以将无限体力的时间等比例的缩小成道具,比如6小时变成随时可用的30分钟无限体力,可随时开启关闭,这样不仅增加用户游戏时长,还可以提升用户的游戏体验。

3. 关卡难度方面

这方面由于我玩的不深,所以对后面的关卡了解并不多,但是据TapTap玩家评论,大概每500关难度上升一个等级,而很多玩家玩到100+关卡时就会卡上很久才能通过,所以建议略微降低一下游戏难度,如果降低难度会对游戏造成很大影响,那么可以试着开发一个新的机制,例如失败达到一定次数赠送一些道具,像失败10次赠送炸弹什么的,仅限该关卡使用,增加玩家通过该关卡的几率又不至于对玩家的充值造成很大影响,想充值过关的玩家不会忍受很多次的失败,而免费道具就能够留存很大一部分不想充值的玩家,这是我的看法。

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