一个深受喜爱的好产品和一个让人觉得凑合用的一般产品,区别往往就在于微交互带给人的体验。本文的目的就是深入分析微交互,帮助读者设计出优秀的产品。
微交互的概念及构成
什么是微交互?
微交互,就是产品中涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,只完成一件事,产品通过交互来实现功能的细节,细节可以让用户更方便,更愉快的使用产品。
举个栗子,现在大家都习惯用微信或支付宝付款了,当打开自己的付款码时有没有发现,手机屏幕变亮了呢(只针对之前屏幕亮度过低的用户)?较暗的屏幕会导致扫码枪扫码失败,这就是一个很好的微交互实例。
微交互的组成
触发器:任何微交互的第一部分都是触发器,触发器启动微交互。例如用户想给手机设置静音模式,那么下拉栏中静音图标按钮就是触发器。
规则:微交互启动之后,就会引发一系列行为,这就需要一套规则来约定用户进行什么样的操作就会获得什么样的反馈。就像每款游戏的核心是一组规则一样,游戏规则决定了游戏该怎么玩,微交互规则决定了微交互能怎么用。
反馈:用户所能看到、听到或者感受到的都能帮助用户理解系统规则。反馈的目的就是帮助用户理解微交互。比如手机在收到一条短信后通常会以震动和响声形式作为反馈。
循环与模式:微交互随时间的推移会怎样呢?交互状态是要等到手工关闭才结束,还是说等一小会儿就会退出?于是就需要给微交互设定持续时间。用户在不同的环境或状态下往往需要不同的交互模式,比如手机的免打扰模式适合用户在休息、学习中使用,静音模式适合用户在会议、上课时使用。
1.触发器
触发器的构成及规则
触发器由三部分组成,分别是控件、控件状态、文本或图示标签。
触发器应当包含的规则:
(1)触发器必须让用户在使用情况下认出了其是触发器;
(2)保证触发器每次都触发相同的动作;
(3) 提前展示数据,触发器本身可以反映微交互中包含的数据,展示内部最有价值的信息;
(4)不要破坏视觉使用情况,如果触发器看起来像按钮,那应该像按钮一样被按下去;
(5) 用得越多的触发器越要引起人注目。
判断触发器需要多引人注目的黄金规则
(1)多数人经常要用的微交互,应该最引人注目;
(2)少数人有时会用的微交互,应该容易注意到;
(3)极少数人不常使用的微交互,应该通过搜索找到。
最引人注目的触发器:
(1) 移动的物体,如脉动目标;
(2) 带使用情境和标签的物体,比如带标签的按钮;
(3) 带标签的物体,比如带标签的图标;
(4) 只有一个物体,比如图标;
(5) 只有一个标签,比如菜单项。
系统触发器
并非所有触发器都是手动的。很多触发器都是系统自己发起的,这类触发器叫做系统触发器。
系统触发器的规则:
(1)触发器多长时间启动一次?
(2)已经知道哪些与用户相关的数据,怎样利用这些数据才能让触发器更高效,比如用户时间是午夜,就可以减少系统触发器启动的次数。
(3)有没有触发器已经启动的指示器。
(4)系统出错时会发生什么?例如网络断开、数据无效时,是尝试重新启动还是再次尝试?
2.规则
每个微交互的核心同样是一组规则,设计规则时最重要的是确定目标。设计规则之前,需要确定一个最简单、最明确的说法,即微交互到底是什么。微交互越接近目标,成功的概率就越高。
规则应包含的内容
(1) 用户单机图标时会发生什么;
(2) 交互期间用户可以进行什么操作;
(3) 动作发生的顺序及时间;
(4) 使用什么数据及数据来源;
(5) 简洁的相关配置及参数;
(6) 什么时候提供什么反馈;
(7) 微交互处于什么模式;
(8) 微交互是否重复以及多久重复一次;
(9) 微交互结束时会发生什么。
设计规则的方式
先把能想到的规则大体上记录下来组织规则的大体框架,再画出整个交互的流程图,梳理清楚用户整个操作过程,按照操作先后顺序在框架之中舔砖加瓦,不断完善细节。制定好了规则,最好能给其他人演示一遍,毕竟一个人的思维会有局限性,最好的方法就是利用大家的智慧不断完善规则。
3.反馈
微交互反馈的目的,是帮助用户理解微交互的规则。
需要给用户的反馈
(1)什么事情已经开始做了;
(2) 用户刚刚做了什么事情;
(3) 哪些过程已经开始了;
(4) 哪些过程已经结束了;
(5) 哪些过程正在进行中;
(6) 用户不能干什么。
反馈需要遵循的原则
别让反馈给用户造成压力,最好的反馈永远不会高深莫测,用最少的反馈传达最丰富的信息。可以使用被人忽视的东西作为传达信息的手段,例如滚动条、光标、进度条、悬浮层等。
反馈的人性化设计
反馈可以作为一种体现微交互乃至整个产品的手段,通过反馈,可以制造一点紧张或幽默的气氛,给产品赋予人性的气息。
例如:在上传时间比较长的情况下,云存储服务Dropbox会建议你吃根巧克力棒,如果你的短信太长,Google Voice 不再计算字数,而是会说“你当真?”。这种短暂又人性化的时刻不会让人觉得讨厌或无聊,而更可能是讨人喜欢。
反馈的规则
反馈也有自己的生成规则,这些规则如下:
(1)环境变化:需要考虑反馈会根据用户的环境变化而变化嘛,比如到了晚上,音量是否应该减小
(2)持续时间:反馈需要持续多长时间?如何停止?
(3)强烈程度:反馈的效果有多亮、多快、多剧烈?是为了烘托气氛还是为了引人注目?
(4)重复次数:反馈需要重复嘛?多久重复一次?
4.循环与模式
模式
模式是规则的一个分支,而且对微交互来说,模式应该尽可能少用。模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的。
例如:常见的模式就是设置,用户可以在其中指定一些有关微交互的选项,在进入设置模式时,通常仅修改微交互,而不会同时执行主任务,此时的操作与其他操作隔离。
弹簧模式与一次性模式
弹簧模式:用户按下键的情况下才会激活,用户停止上述动作,模式就会消失。弹簧模式的价值在于,用户很少会忘记自己在不同模式里,因为他们必须通过实际操作才能切换到另一个模式里。这种模式的缺点是不适合费时的操作或复杂的输入。
一次性模式:用户在发起模式时,模式的持续时间与动作执行时间相等,动作结束后,模式就结束。一次性模式最适合任务切换或上下文工具。
循环
循环就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间。循环的核心是计时,即确定微交互的速度和持续时间。可以使用循环来扩展微交互的生命周期。
四种循环模式:
(1)技术循环:重复既定次数的循环,例如,当网络断开时,检查10次是否有网络连接。
(2)条件循环:在满足条件的情况下反复执行的循环,如果条件变化,则循环停止。例如,如果有网络连接,每30分钟更新一次微博热门榜
(3)集合循环:与计数循环类似,这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。例如:对没封未读的邮件,给未读计数器加1。
(4)无穷循环:循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。