[Unity]NGUI插件的坐标系统和Anchor锚点

[Unity]技术学习路线图(长期更新)

最近开发项目使用自定义NGUI组件控件的功能比较多,对NGUI系统 内的坐标系统和锚点做个总结

NGUI坐标系统及锚点

坐标系统图解

坐标.jpg
坐标.jpg

操作图
操作图
  • NGUI插件默认以父节点的中心点(0,0)为原点
  • NGUI插件默认以父节点的右侧为x轴正向
  • NGUI插件默认以父节点的上侧为y轴正向

框架类结构

NGUI框架内支持SetRect函数的类结构
NGUI框架内支持SetRect函数的类结构

在脚本代码中修改游戏对象的矩形位置Rect

  • NGUIRects.cs修改UIRect脚本的位置Position

    
    using System;
    using UnityEngine;
    
    public sealed class NGUIRects
    {
        private NGUIRects ()
        {
        }
    
        //重置UIRect组件对象的位置
        public static void CenterByPosition(UIRect rect,Vector2 center)
        {
            if (rect == null) {
                return;
            }
            
            Vector3 v = new Vector3 (center.x, center.y);
            rect.transform.localPosition = v;
        }
    
        //根据Vector2增量改变UIRect组件对象的位置
        public static void CenterByIncrement(UIRect rect,Vector2 vector)
        {
            if (rect == null) {
                return;
            }
            if (vector.Equals(Vector2.zero)) {
                return;
            }
    
            Vector3 v = new Vector3 (vector.x, vector.y);
            rect.transform.localPosition += v;
        }
    }
    
    
  • NGUIRects.cs修改UIRect脚本的位置Size

    public static void SizeBySize(UIRect rect,Vector2 size)
    {
        if (rect == null) {
            return;
        }
    
        if (size.Equals(Vector2.zero)) {
            return;
        }
    
        Vector3 center = rect.transform.localPosition;
        
        //首先修改物体的大小
        rect.SetRect (0f, 0f, size.x, size.y);
        
        //防止中心位置不发生改变
        rect.transform.localPosition = center;
    }
    
    

锚点图解

锚点操作图
锚点操作图

框架类结构

UIAnchor
UIAnchor

AnchorPoint
AnchorPoint

在脚本代码中修改游戏对象的矩形位置Anchor

  • 使用默认的leftAnchorrightAnchorbottomAnchortopAnchor(即4个方向同时相对于同一个Transform)

    public UISprite test_sprite;
    ...
    if (test_sprite.isFullyAnchored) 
    {
        test_sprite.SetAnchor (anchor_sprite.gameObject, 1, 2, 3, 4);
    }
    
实现在Inspector中的效果
实现在Inspector中的效果
  • 使用自定义的leftAnchorrightAnchorbottomAnchortopAnchor(即4个方向可以相对于自定义的Transform)

    public UISprite test_sprite;
    public Transform leftAnchorTarget;
    public Transform rightAnchorTarget;
    public Transform topAnchorTarget;
    public Transform bottomAnchorTarget;
    ...
    
    test_sprite.leftAnchor.Set (leftAnchorTarget, 0f, 20f);
    test_sprite.rightAnchor.Set (rightAnchorTarget, 0.5f, -30f);
    test_sprite.topAnchor.Set (topAnchorTarget, 0.5f, 20f);
    test_sprite.bottomAnchor.Set (bottomAnchorTarget, 1f, 20f);
    
    • 解释一下AnchorPoint内的Set的三个参数的作用

      • target:Transform

        • 指定某个方向的相对于的Transform组件
      • relative:float

        • 如果是水平方向的约束锚点:leftAnchorrightAnchor

          • Target游戏对象Transform组件的左边的relative的值是0;

          • Target游戏对象Transform组件的中心的relative的值是0.5;

          • Target游戏对象Transform组件的右边的relative的值是1;

          • 其他的relative值是自定义位置;

        • 如果是垂直方向的约束锚点:topAnchorbottomAnchor

          • Target游戏对象Transform组件的下边的relative的值是0;

          • Target游戏对象Transform组件的中心的relative的值是0;

          • Target游戏对象Transform组件的上边的relative的值是0;

          • 其他的relative值是自定义位置;

      • absolute:float

        • 偏移量的值;

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