本文章转自:Unity中的特殊文件夹及脚本编译顺序
特殊文件夹
◆ Standard Assets--存放Unity的标准资产。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
◆ Pro Standard Assets--存放Unity的专业级标准资产。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
◆ ActionScript--存放Flash的ActionScript脚本。当游戏被导出为Flash格式时,这里的脚本会自动替换指定的C#脚本。
◆ Plugins--存放插件。该文件夹有很多用途,须详细了解可以参考官方文档。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
◇ Plugins/Android--存放Android插件,包括 .jar或XML文件等。
◇ Plugins/iOS--存放iOS插件,包括.a 或 .m、.mm文件等。
◆ Editor--存放编辑器脚本。该文件夹里的所有资源文件或脚本文件都不会被打包进发布包中,并且脚本也只能在编辑器中使用。(可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限)
◆ Editor Default Resources--存放编辑器用到的资源,如图片、文本文件等。它里面的资源不会被打包进发布包中,我们可以通过EditorGUIUtility.Load方法读取该文件夹下的资源。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
◆ Resources--存放需要动态读取的资源。该文件夹下的资源不管你用不用,它都会被打包进发布包中。在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的资源从文件夹中移出去;打完包后再把移出去的资源移回来。(可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限)
◆ Gizmos--通常是存放TIF格式的图片,在OnDrawGizmos方法内使用Gizmos.DrawIcon将其画为图标在场景中显示。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
◆ WebPlayerTemplates--存放网页模板,其中每个模板均以一个自定义名称的子目录形式存放。如果WebPlayerTemplates文件夹在Assets根目录下,那么它里面的所有脚本都不会被编译。否则,WebPlayerTemplates文件夹存在于其它子目录中,那它里面的所有脚本都会被编译。
◆ StreamingAssets--存放媒体文件,如视频等。该文件夹下的资源会打包进发布包,它和Resources文件夹的区别是:Resources文件夹下的资源在打包时会被压缩,但StreamingAssets文件夹下的资源不会被压缩,而是原封不动的打包进发布包中。另外需要注意:此路径在PC/Mac电脑上可对文件实施“增删改查”等操作(在Windows8系统上进行增删等写入操作时报路径不允许访问),但在移动端只支持读取操作。(只能放在Assets根目录下,有且仅有一个)
脚本编译顺序
阶段1:Standard Assets,Pro StandardAssets 和 Plugins文件夹里的运行时脚本被编译。
阶段2:Standard Assets/Editor,ProStandard Assets/Editor 和 Plugins/Editor文件夹里的编辑器脚本被编译。
阶段3:所有不在Editor文件夹中的脚本被编译。
阶段4:剩下的脚本(即在Editor文件夹中的脚本)被编译。