[RS] 项目重新导入时,加载不到ScriptableObject

1、环境

  • Unity 2021.3.8f1

2、问题背景

  我们为了做可配置的资源导入设置,使用ScriptableObject进行规则的配置。AssetPostprocessor里处理资源导入时,会查找项目中的ScriptableObject配置文件,然后使用里面的规则对每个资源进行Importer的设置。
  但是我们发现当打开一个全新的工程(无Library)时,格式化没有生效。经过定位发现,在导入资源时,ScriptableObject的配置加载不到!!!

[RS] Unity问题记录里的第3个问题很类似.

3、原因

  该问题的本质,其实还是Unity资源导入顺序(这里是纯Asset阶段的顺序)。ScriptableObject在我们需要设置导入格式的资源之后才会导入,所以第一次使用时加载不到它。

测试下来,资源导入的大致顺序如下:

  1. Unity不处理的各种资源:.ai、.exe、.plist、mdb等
  2. Texture
  3. Material
  4. FBX
  5. asset,也就是ScriptableObject
  6. 各种文本文件:.md、.json等

  这个导入顺序虽然给我的使用带来了问题,但其实它的设计是很合理的。我们只看2~5步的话,它完全是按照依赖走的:

  • Texture没有依赖,自己可以独自导入完成;
  • Material依赖Texture,需要Texture导入好,Material的引用关系才能正确;
  • FBX在导入材质的情况下,会依赖Material;
  • ScriptableObject根据用户写的代码,可以引用上面的所有资源类型

4、解决

  技术群、百度、Bing、ILSpy到处搞,折腾了大概一天时间终于发现还是有搞头的。解决方法有两个,也可以是两个阶段,可以按需选择。

4.1 不经过AssetDatabase导入,直接加载资源对象

  用下面的方式,可以直接在文件系统中,加载到需要的序列化对象。其返回值可以直接用,也只能直接用。因为这里加载到的对象,并不会被AssetDatabase记录、识别。也就是说,用该方式加载到对象后,再用AssetDatabase查找也还是找不到(除非它走了正常的导入)。

Object[] assets = InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(assetPath);
foreach (Object asset in assets)
{
    T rst = asset as T;
    if (null != rst) return rst;
}

  这个方法是在ILSpy里搜AssetDatabase时,偶然看到ScriptableObjectSaveLoadHelper<T>带来的启发。ScriptableSingleton<T>内部也是用的这个方式 (我是先测试了ScriptableSingleton<T>可以在导入前加载到对象)。

4.2 借助ScriptedImporter将导入asset的顺序提前

  该方式是覆盖Unity默认的asset导入处理,并将其执行的优先级提高。
  其优点是,经过处理后ScriptableObject可以保持之前的用法,不用关心顺序问题,与特殊的加载方式。缺点是,处理方式有点绕,都是些特殊逻辑。

[ScriptedImporter(1, null, new string[] {"asset"}, -3000)]
public class WKScriptedImporter : ScriptedImporter
{
    public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
    {
        string ap = ctx.assetPath;
        Object[] assets = InternalEditorUtility.LoadSerializedFileAndForget(assetPath);
        foreach (Object asset in assets)
        {
            ScriptableObject so = asset as ScriptableObject;
            if (null != so)
            {
                ctx.AddObjectToAsset("asset", so);
                ctx.SetMainObject(so);
                break;
            }
        }
    }
}
[InitializeOnLoad]
public class ImportProcess : AssetPostprocessor
{
    static string OptAssetPath = "Assets/ABBuildOption.asset";

    static ImportProcess()
    {
        // 先注册自己的导入处理脚本
        AssetDatabase.SetImporterOverride<WKScriptedImporter>(OptAssetPath);
    }

    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets,
        string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        // 第一批导入处理完成后清空,以后导入都走Unity默认的
        AssetDatabase.ClearImporterOverride(OptAssetPath);
    }
}

  ScriptedImporter其实是最早在网上搜到的方式,不过网上的文章普遍是说它不能处理Unity内置已经处理的资源类型。虽然我自己看接口发现它现在支持了Override方式,但没找到自己加载ScriptableObject对象的方法,直到发现了LoadSerializedFileAndForget,几个问题一起解决了。
  还有一个令人疑惑的地方,按理说这种将asset导入提到最前的方式,会让依赖其他资源的asset出问题,因为其他资源还没有被导入。但,测试下来一切正常,状况好的令人不敢相信。

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