Cocos Action运行原理

1. 从一个Action开始

1.1 创建

在Scene里写一个Sprite,并添加Action:

Sprite *sp = Sprite::create("m1.png");
MoveBy *mb = MoveBy::create(20, Vec2(300,10));
sp->runAction(mb);
this->addChild(sp);

先通过create方法创建Action,之后Sprite和Action通过runAction方法产生联系。
create方法坐标参数被转为Z为0的三维坐标。

看create方法主要语句:

MoveBy* MoveBy::create(float duration, const Vec2& deltaPosition)
{
    return MoveBy::create(duration, Vec3(deltaPosition.x, deltaPosition.y, 0));
}
MoveBy* MoveBy::create(float duration, const Vec3 &deltaPosition)
{
    MoveBy *ret = new (std::nothrow) MoveBy();
    
    if (ret && ret->initWithDuration(duration, deltaPosition))
    {
        ret->autorelease();
        return ret;
    }
    
    delete ret;
    return nullptr;
}

Action交给内存管理池进行内存管理,还要执行initWithDuration方法。

bool MoveBy::initWithDuration(float duration, const Vec3& deltaPosition)
{
    bool ret = false;
    
    if (ActionInterval::initWithDuration(duration))
    {
        _positionDelta = deltaPosition;
        _is3D = true;
        ret = true;
    }
    
    return ret;
}

看initWithDuration方法,调用了父类的ActionInterval的initWithDuration(duration),并设置MoveBy的成员变量:

_positionDelta = deltaPosition;
_is3D = true;

看父类的ActionInterval的initWithDuration(duration)方法,是设置了父类成员变量:

bool ActionInterval::initWithDuration(float d)
{
    _duration = d;

    _elapsed = 0;
    _firstTick = true;
    _done = false;
    
    return true;
}

创建好了Action,执行runAction方法,主要是执行下面的语句:

Action* Sprite3D::runAction(Action *action)
{
    setForceDepthWrite(true);
    return Node::runAction(action);
}

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

ActionManager的addAction(...)方法;

ActionManager的addAction方法的大致流程:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    // we should convert it to Ref*, because we save it as Ref*
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);
 
     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);
 
     action->startWithTarget(target);
}
image.png

结束之前执行action的startWithTarget(target)方法,该方法实际执行了其所有继承类的同名方法,对以下成员变量设置:

void MoveBy::startWithTarget(Node *target)
{
    ActionInterval::startWithTarget(target);
    _previousPosition = _startPosition = target->getPosition3D();
}

void ActionInterval::startWithTarget(Node *target)
{
    FiniteTimeAction::startWithTarget(target);
    _elapsed = 0.0f;
    _firstTick = true;
    _done = false;
}

void Action::startWithTarget(Node *aTarget)
{
    _originalTarget = _target = aTarget;
}

_originalTarget = _target = aTarget; // Action
_elapsed = 0.0f;
_firstTick = true;
_done = false;
_previousPosition = _startPosition = target->getPosition3D(); // MoveBy

简要地说,是把action添加到node对应的element的actions容器中,并通过ActionManager把action和node匹配,并不是“run”。

1.2 运行

Action的实际运行在ActionManager的update方法中,该方法简要地说是对ActionManager的哈希链表_targets进行遍历,对遍历到的每个element的actions再遍历,对遍历到的action执行step(float dt)。

// main loop
void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            // The 'actions' MutableArray may change while inside this loop.
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;

                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    // The currentAction told the node to remove it. To prevent the action from
                    // accidentally deallocating itself before finishing its step, we retained
                    // it. Now that step is done, it's safe to release it.
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();

                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    // Make currentAction nil to prevent removeAction from salvaging it.
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        // elt, at this moment, is still valid
        // so it is safe to ask this here (issue #490)
        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
        //if some node reference 'target', it's reference count >= 2 (issues #14050)
        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    // issue #635
    _currentTarget = nullptr;
}

MoveBy的step(float dt)方法实际是执行父类的同名方法,在每次step方法中又会调用一次MoveBy的update方法,step和update的大致流程:

image.png

2. 总结

创建并使用action,用到了action的create方法和node的runAction方法,也使action与node产生了关联。

随着ActionManager在每帧调用回调函数update,每个element的action都会执行一次step方法和update方法,step通过已执行的时间(进度时间与帧间隔dt的和)与我们定义的总时长来计算动作执行进度,update把执行进度转为我们在屏幕上看到的进度。当进度到1,动作执行完了,_done置true。

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }
    
    
    float updateDt = std::max(0.0f,                                  // needed for rewind. elapsed could be negative
                              std::min(1.0f, _elapsed / _duration)
                              );

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;
    
    this->update(updateDt);

    _done = _elapsed >= _duration;
}

step里面调用action的update方法


void MoveBy::update(float t)
{
    if (_target)
    {
#if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
        Vec3 currentPos = _target->getPosition3D();
        Vec3 diff = currentPos - _previousPosition;
        _startPosition = _startPosition + diff;
        Vec3 newPos =  _startPosition + (_positionDelta * t);
        _target->setPosition3D(newPos);
        _previousPosition = newPos;
#else
        _target->setPosition3D(_startPosition + _positionDelta * t);
#endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
    }
}

参考:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-action-how-to-run.html

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