除了漫射节点的图片,其他节点都有可能变成线性模式。
线性模式也可以当做另一种风格进行备选使用。
掌握山地公路的制作方法。
掌握SP插件基本使用方法。
掌握FUME FX插件基本使用方法。
掌握阿诺德体积用法。
掌握ASS导出及阿诺德程序使用方法。
掌握大型场景和超大型场景的制作规范。
熟悉了阿诺德IPR对不同级别的场景的反应规则。
了解了追踪集的作用。
掌握了阿诺德着色编辑器的预设编辑及使用方法。
C4D默认材质球使用阿诺德渲染时,如果有材质库的贴图,则会不定时报错而无法渲染,但只要场景中没出现(例如被遮挡时)渲染则不会报错。如果次材质球使用阿诺德的一键转换时没有把贴图纹理进行外置,仍然会报错。
对山地,地形的仿真制作还需时日才能达到乱真。
骨骼绑定已初步接触学习,等待实际操作。
同场景使用2个FUME FX模拟会因体素过小而无法模拟,导致C4D崩溃。
阿诺德体积比FUME FX自带的调教更出色,所以官方唯一支持的第三方渲染器就是阿诺德。
阿诺德天空的采样及分辨率在远景下没有区别,区别仅在近景有暗部阴影时。
阿诺德灯光的【标准化】功能在放大灯光时不定需要开启或关闭,目前还未找到原理机制。
只要IPR能渲染的内容,阿诺德均能导出为ASS并正常使用。
阿诺德MESH灯光目前没有很好的使用办法,大部分时间甚至还不如自发光来的效果好。
阿诺德ASS是否能嵌套有待实验。
阿诺德渲染本身对大场景能够以极快的速度进行解算,但C4D对大场景会表现出卡顿。
掌握了着色切换的用法。
掌握了使用C4D噪波制作无限平铺纹理的部分方法。
掌握了正面比使用方法。
掌握了阿诺德法线以及凹凸的正确使用方法。
掌握了石块插件的使用方法。
还未了解清楚雷电在C4D中的制作方法。
XP插件有待了解及学习。
RL插件有待了解及学习。
对扫描,放样,旋转,挤压的各自特性还不能完全快速区分。
掌握阿诺德天空的使用方法。
阿诺德物理天空不能像物理渲染器的物理天空那样制造云朵,非常遗憾,功能没有物理渲染器的齐全。
UVW贴图即使在纹理模式下也无法编辑。
SP插件的物理现实特性以及顶点贴图使用方法还有待研究。
掌握门户灯光的使用方法。
掌握阿诺德环境使用方法。
ASS及阿诺德体积均不支持中文名导出。
如果文件名带斜杠,阿诺德体积会自动识别为序列,需手动纠正。
SP插件的公路着色器现在还没找到在哪里。
地形的坡度过大问题不论是贴图还是插件还是预设均存在,目前还没有很好的解决办法。
远景的制作目前还没有很好的解决办法。
SP插件对树干的高度似乎不能自定义。
地面对齐插件不能对文件夹进行对齐。
初步掌握了丁达尔光线的原理及方法,有待实操验证。