redshift如何制作灰尘颗粒

      今天分享一个如何在Redshift中制作灰尘颗粒的技巧。

场景设置也比较简单如图


      我还是用Blender混合两个基础材质,然后用Color layer节点用于遮罩的计算。首先noise和ramp作为基础遮罩层链接到color layer节点的base color通道上,若需要较小的噪点颗粒图案调高总体比例即可非常的方便,渐变节点控制噪波的颜色对比度和数量,我这么说可能有点抽象,可以自己试着调节一下试试看看。

      大家都知道灰尘都应该在物体的什么地方出现,像家里的家具等时间放久了都是顶部灰尘比较多,但是在软件里面我们该如何让这些灰尘出现在我们想要的地方呢,当然这里有很多方法!可以用Ps绘制黑白灰颜色图片做为blender节点的遮罩,也可以用Substance Painter直接制作好各种贴图导入软件使用,这也就是现在最流行的PBR流程了,当然今天我暂时不分享PBR流程的技术,很多时候我做项目为了方便我是直接用节点连一连就可以了!因为如果对节点熟悉了制作起来更方便,好扯多了!后面陆续再分享其他的软件制作贴图方法!我选择物体顶部最常用的节点组,(State color /Change range/Rs Splitter/ramp),Rs Splitter 的三个通道RGB可以视为x,y,z三个轴向,渐变可以起到柔和选区的作用很重要!下面可以大概看一下,老手一看就懂的哈哈


基础材质混合,一个白色和一个紫色,紫色为灰尘为了看效果,满意了在改成自己想要的颜色。


这是灰尘颗粒节点
输出一下灰尘颗粒节点组查看效果  


这是选择物体顶部节点组
把这个节点组输出到surface查看
为了看的清楚我把灰尘调成紫色了,可以看到灰尘出现在物体顶部了

我们把刚才制作好的灰尘颗粒节点组和State节点组计算一下结果!

分别链接到Base Color和Layer1Color

我们看一下效果,完了完了电脑崩了!


效果还好,就是颗粒有点大了,然后灰尘在随机一点就行了


我的灰尘颗粒总体比例设置为8,根据场景情况设置

我想让灰尘的堆积的地方随机一些不要那么整齐,我在制作一个节点组


现在随机程度有点爆表了,适当调低一些!


那现在我看还差不多!

遮罩制作完了我们就可以把其他材质,和灰尘材质混合一下就可以了!


做了一个简单的gif
白模打光的效果
这个只是单独灰尘和玉石的效果,如果想做的更好一点,还得在合成其他的污垢啊边缘磨损啊等

https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/?product=cinema4d

整个节点树其实不复杂如果哪个节点不懂可以翻阅一下官方的帮助文档

好了今天就到这里了。调材质加测试渲染加写制作过程搞了一天了!不过我觉得还是不够详细,可能有些小伙伴会看的云里雾里的!不过还是希望大家谅解!给与支持!我相信还是有点帮助的,后面工作之余我就写一些更详细的制作过程!请大家留意哈!

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