注意:为了让分析更加简单,和逻辑清晰,我们去掉了部分源码和注释,只留下了主要的代码和逻辑。
最近一直在研究Flutter的渲染问题,在深入探索之后发现总是绕不过三个对象分别是Widget,Element,RenderObject,那么Flutter为什么需要这三个对象,这个三个对象是什么关系?有这三个对象会提高渲染效率吗?等等这样的问题,我将在接下来的几篇文章中为大家找答案。
Widget概述
widget定义
先给出Widget的定义,可能和你之前理解的组件有一点区别,下面是Flutter对Widget的定义。
Describes the configuration for an [Element].
翻译过来的大概意思就是,"对一个Element配置的描述"。
这个概念上透露了两点细节,第一是,Widget是Element的配置描述,有人一定会问,Element是什么呢?在下面的章节中我们将详细介绍Element。第二是,Widget只是一个配置描述,不是真正的渲染对象,这里可能有点绕。举个例子,看大家能不能理解,Widget就好比是Android开发中的xml,只是描述了一些View的颜色,大小等,真正在屏幕上显示的是View。
在Flutter中,一切都是组件。在移动端开发中组件的概念很常见,比如Android的四大组件,Flutter把组件的概念发挥到了极致,在Flutter中,手势(GestureDetector)都是组件,下面是GestureDetector的源码。
class GestureDetector extends StatelessWidget {
}
abstract class StatelessWidget extends Widget {
}
GestureDetector继承自StatelessWidget,StatelessWidget是没有状态的组件,这个类继承Widget,可以看出来GestureDetector也是Widget,接下来我们简单分析一下Widget,下面是Widget的源码。
abstract class Widget {
const Widget({ this.key });
final Key key;
@protected
Element createElement();//注释1
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {//注释2
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
原来Widget是一个抽象类,这个类有一个构造函数,参数是一个key,这个key有一个很重要的功能,用途是比较两个Widget是不是同一个Widget,在注释2就用到了这个key。然后有两个方法,分别是createElement()和一个静态的方法canUpdate()。
- 注释1
createElement()是一个抽象方法,子类必须实现这个方法,但是大部分我们用都是系统的Widget,比如StatefulWidget和StatelessWidget,他们都默认实现了这方法,这方法也非常简单,创建了一个Element。这里面隐含了一很重要问题的答案,开篇我们问了这样的问题,这个三个对象是什么关系?现在我们至少知道了Widget和Element的关系了,一个Widget有一个Element对象,是通过createElement()创建的。
- 注释2
canUpdate()方法很简单,就是判断oldWidget和newWidget是不是同一个Widget,如果他们的runtimeType和key相同,就认为是同一个Widget。
Widget的特性
Widget是一个很重要的概念,但是Widget有一个更重重要的特性,就是Widget是immutable(不可变的)的,这是什么意思?下面我们讲解一下,我们拿Opacity为例给大家讲解,讲解之前我们先看一下Opacity的继承关系。(在讲源码之前我们先看一下Opacity的职责是什么,Opacity是一个能让他的孩子透明的组件,很简单也很容易理解。)
class Opacity extends SingleChildRenderObjectWidget {
}
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
}
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
}
从上面可以看出来,Opacity继承自SingleChildRenderObjectWidget,这类只包含了一个child的Widget,它继承自RenderObjectWidget,RenderObjectWidget继承自Widget。下面是具体分析一下Opacity,下面是是源码。
class Opacity extends SingleChildRenderObjectWidget {
const Opacity({
Key key,
@required this.opacity,
Widget child,
}) : super(key: key, child: child);
final double opacity;//注释1
@override
RenderOpacity createRenderObject(BuildContext context) {//注释2
return RenderOpacity(
opacity: opacity
);
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderOpacity renderObject) {
renderObject
..opacity = opacity
}
}
- 注释1
在注释1处声明了一个属性,这属性是final,也就除了构造函数能给这个属性赋值之外,没有其他的办法让这个值进行改变。那我们想改变这个值怎么办,唯一的办法就是创建一个新的Opacity。
为什么这样设计呢?先透露一下这是Flutter的核心设计哲学,在接下来的章节中我们将详细为大家讲解。
总结
Widget好像是Android得一个xml配置文件,不参与真正的渲染,只是告诉渲染层我长什么样式,并且这个对象的属性是不可以改变的,要想改变只能重现创建一个对象。
Element概述
Element定义
还是老规矩,先看一下定义。
An instantiation of a [Widget] at a particular location in the tree.
翻译过来的大概意思就是,"在Element表示一个Widget树中特定位置的实例",下面我们看一下Element类的源代码。
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
Element(Widget widget)
: _widget = widget;//注释1
@mustCallSuper
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {//注释2
}
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
}
}
上面找了2个重点的方法和1个重要的属性,其实Element的属性和方法非常多,通过构造函数可以看出来,一个Element持有一个Widget,下面我们分析一下Element的创建过程。
Element创建
通过上面的Widget概述
那一节我们知道,Widget有一个抽象方法createElement(),用来创建Element的,这个方法的具体实现有很多,我们找一个上面我们分析过的SingleChildRenderObjectWidget,这个类非常简单,只有一个child,下面看一这个类的源码。
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
const SingleChildRenderObjectWidget({ Key key, this.child }) : super(key: key);
final Widget child;
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement()//注释1
=> SingleChildRenderObjectElement(this);
}
上面已经说过这个类的继承关系,这个类继承RenderObjectWidget,构造函数也很简单,传入一个child,重要的是在注释1处,这个类创建一个类,是SingleChildRenderObjectElement,通过名字猜想,这一定是一个Element了,下面我们就分析一下SingleChildRenderObjectElement类。
这里验证了,Weight和Element的关系,一个Widget有一个Element对象,是通过createElement()创建的。
还在分析之前,我们先看一下SingleChildRenderObjectElement的继承关系,下面是SingleChildRenderObjectElement的继承关系。
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
}
abstract class RenderObjectElement extends Element {
}
从上面的继承关系可以看出来,SingleChildRenderObjectElement继承RenderObjectElement,而RenderObjectElement是一个Element,大家是不是发现这继承关系和SingleChildRenderObjectWidget非常像,下面是SingleChildRenderObjectElement的源码。
mount方法调用
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
SingleChildRenderObjectElement(SingleChildRenderObjectWidget widget) : super(widget);
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);//注释2
_child = updateChild(_child, widget.child, null);//注释1
}
}
构造函数比较简单,下面我们看一下看,mount方法(到这里有的人一定会问了,为什么上来就分析mount方法呢?等下一篇文章,我们分析一下Flutter的启动过程就清楚了),这个方法是当新创建的元素第一次添加到树中时,框架会调用此函数。
-
注释1
这方法非常关键,我们将用一个小节专门去分析,请查看
updateChild分析
小节。 -
注释2
注释2处,调用了父类的mount,我们看一下父类的mount的方法。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
RenderObjectElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
RenderObject _renderObject;//注释1
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);//注释2
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
}
- 注释1
在注释1处,我们发现RenderObjectElement还持有一个对象,这对象是RenderObject,我们好像明白了一点什么,Element分别持有Widget和RenderObject,到这里我们解答了这个三个对象是什么关系?的问题,一个Element包含一个RenderObject和一个Widget。
- 注释2
重点在注释2的地方,这里创建了一个RenderObject,调用的是Widget的createRenderObject方法,下面我们看一下attachRenderObject这方法,下面是attachRenderObject的源码。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
@override
void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
_slot = newSlot;
_ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();//注释1
_ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot);
if (parentDataElement != null)
_updateParentData(parentDataElement.widget);//注释2
}
}
- 注释1
注释1正如他的名字是一样的,找到了Element树上的祖先Element,如果祖先不为空,就调用insertChildRenderObject方法,这个方法的意思就是把renderObject的child替换成newSlot。
- 注释2
用于更新布局数据的一些信息,这些信息对于后面的布局至关重要。
总结
当SingleChildRenderObjectElement被SingleChildRenderObjectWidget创建成功之后,系统会调用SingleChildRenderObjectElement的mount(),这个方法首先调用super.mount(),也就是上图的第一步。
RenderObjectElement的mount()先创建了一个RenderObject对象,也就是第二步,创建这个对象是在Widget类中创建的。
第三步,就是把这个将RenderObject添加到指定的位置的渲染树中。