官方教程链接:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/HairRendering/XgenGuidelines/index.html
1.创建好Xgen毛发
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2.选中collection将毛发转为groom
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3.转换
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4.转换完后会生成样条线,选中样条线导出缓存
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5.选择当前帧
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6.将导出的缓存,重新导入引擎
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7.打开Python编辑器输入代码一下代码
from maya import cmds
attr_name = 'groom_group_id'
# 注意:更改以下命名以反映节点场景。
groups = ['hair_brows_splineDescription1|SplineGrp0', 'hair_lashes_splineDescription1|SplineGrp0', 'hair_head_splineDescription1|SplineGrp0']
for groom_group_id, group_name in enumerate(groups):
# 获取xgGroom下的曲线
curves = cmds.listRelatives(group_name, ad=True, type='nurbsCurve')
# 用组id标记组
cmds.addAttr(group_name, longName=attr_name, attributeType='short', defaultValue=groom_group_id, keyable=True)
# 添加属性范围
# 强制Maya的alembic将数据导出为GeometryScope::kConstantScope
cmds.addAttr(group_name, longName='{}_AbcGeomScope'.format(attr_name), dataType='string', keyable=True)
cmds.setAttr('{}.{}_AbcGeomScope'.format(group_name, attr_name), 'con', type='string')
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8.修改Python中的Groups的数组成员
首先我们选中其中一个曲线,将其名字复制并替换原有数组中的成员
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接着该另一个数组成员
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将多余数组成员删去,也可增加数组成员,看你有几个毛发组
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9.点击右边数字键盘上的回车键,运行Python,没报错就行。
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10.将曲线放到主目录
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11.将所有得毛发改变scale X向为-1,这部操作是为了将毛发导到UE4绑定到,蒙皮上,到引擎里再调整会影响绑定蒙皮。
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12.选中曲线导出缓存
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13.导出的时候,添加属性groom_group_id
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14.导入引擎,注意导abc文件时,注意文件不能有中午路径
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15.打开后可以看到,Groom已经有分组了,我可以对每个组做不同的解算方式
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