“恐怖谷”理论是人类对于机器人情感变化的猜想,于1969年由森昌宏提出,人类制造了机器人来帮助人类进行一系列活动,此时人类对机器人有着好感,随着科技技术的发展,一类机器人已经愈发趋向于人类的外表,不过此时人类对机器人的情感也随之提高。而当相似度达到一定阀值之后,人类便会可以关注机器人非人的地方,而一旦发现不同,便骤然对其感到厌恶,乃至于恐惧,情感指数坠入低谷,即“恐怖谷”。
关于恐怖谷理论的猜想,自理论提出之后便有许多,其最直观的猜想是高仿机器人拥有人类的外表,却行动僵硬,这容易使人联想到僵硬的尸体,或者是被某种疾病感染的病人,而人类对于疾病或死亡有着本能的排斥心理,不过这一猜想因缺乏科学根据而难以立足。而后的科学研究便上升到了医学和心理学的角度,得出的结论是人类无法和机器人“共情”,即移情机制出现了混乱。这就意味着人类困惑的是机器人所拥有的情感,即便那只是程序,而如果人类的技术足以使机器人拥有情感,那么就必须要使其具有与人类完全相同的体征和行为且不为人知,否则人类便会跌入恐怖谷的深渊。
“恐怖谷”理论虽然诞生于机器人领域,不过却直观地阐释了一个观点,即人类会对类人而非人的东西感到恐惧,而根据这一观点,从事恐怖电影与恐怖游戏行业的人们无疑得到了启示,制造极度类人的怪物就成了关键。
自三上真司制作《生化危机》以来,僵尸这一形象便在游戏行业大放异彩,相比于机器人,丧尸更为直观地代表了死亡与疾病,同时也以其类人的形象制造了恐怖气氛。这无疑是一个成功的恐怖意向。不过从《生化危机》的发展史就可以看出,这款游戏已经在潜移默化中从最初的生存恐怖游戏演变为动作射击游戏,即便这两个分类不在同一个系统当中。从最初的T病毒,再结合寄生虫形成的C病毒,僵尸的能力大大增强,同时外表也更加狰狞,在《生化危机6》中足以进化成为各种体型巨大的怪兽,然而相比之下,玩家的注意力更多地放在击杀这些怪物的技巧上而不是来自于这些怪物的压迫感。从“恐怖谷”理论来看,最初级的移动缓慢体型残缺的僵尸似乎更让人紧张。
不过单从僵尸这一意象来看,市场上的游戏毕竟不少,在《丧尸围城3》中,整个城市游荡者无数传统僵尸,《求生之路》中,僵尸的移动速度加快,并且存在进化僵尸,但这两个系列给玩家的感觉充满了戏谑与暴力成分,相比于求生,屠杀僵尸已成为快感,甚至还有屠杀僵尸的数目统计。而对僵尸的恐惧感,却所剩无几了。《丧尸围城》和《求生之路》亦成了“僵尸无双”的代表作品。事实上就目前的游戏内容来看,僵尸已经很难算作恐怖意象,而应该算作杀戮对象,玩家对待僵尸的区别就在于其抗性高,即豆腐渣工程或是爆头也难以击杀的类型。前面列举的两款游戏和最近发行的《消逝的光芒》中的僵尸抗性就有明显差异。虽说后者的武器略差一些,但在《消逝的光芒》中是不大能体会到屠杀僵尸的乐趣的。另外,亦是没有惮于僵尸的恐惧感。原因很简单,环境的开阔以及晴朗的天气,再加上可以飞檐走壁的角色,那些又肉又慢的僵尸基本成了摆设,除非有任务或是刷技能点。
综上所述,僵尸似乎已经“死了”,想当初《生化危机》前几部作品打开了生化恐怖的市场,住久了许多玩家的经典,而就目前的形势来说,又没有哪一款生化游戏能让玩家感受到恐惧。熟视无睹自然是其中一个原因,但这并不能成为决定性因素。而且根据“恐怖谷”理论,僵尸注定是极佳的怪物设定。那么,是否有比僵尸更让人感到压迫的怪物呢?这无疑算是一种改革。
那么,笔者再联系一下玩过的几款优秀的生存游戏以及“恐怖谷”理论,可以做出猜想,僵尸并非恐怖谷的谷底,而处在谷底之前的下降位置。谷底究竟是什么似人的怪物,笔者不得而知,但可以在谷底之前发现一种新的理念——人体组合。那部禁片《人体蜈蚣》笔者虽为看过,但也略有耳闻。虽说电影中还略带现实主义色彩,但在游戏中却能以魔幻主义为基础而创造更为怪异的人体现象。比如《寂静岭》中诸如双头巨婴之类的怪物,就如同被某个邪恶的一声切割改造过的人体。比如《恶灵附身》中“贞子劳拉”,蜘蛛般的四只手在地上爬行,以及致命的攻击,也成了玩家心中抹不去的阴影。其实不难想象,如果在大街上看到一个僵尸,那么大抵会认为这是行为艺术,但如果看到有人长着四条腿或是如骆驼女孩那般膝盖向后弯曲,那么一定会进而远之,前者是艺术,而后者则是变异的人体。
介绍完两类恐怖意向,恐怖游戏的分界却不很明显,究竟是打怪还是求生。便成了其核心元素的异化。《恶灵附身》和《生化危机》前四部同为三上真司作品,虽说恐怖意向不尽相同,但将其归为僵尸亦是可行的,毕竟恶灵附身中的怪物具有类似于僵尸的行为表现(BOSS不论)。前面已经说过,僵尸虽然已经熟视无睹,但在该作中却又极其玩家心中的恐惧压迫。而笔者只好归结于其阴暗狭小的空间,稀缺的补给和难缠的怪物,笔者认为最重要的是第一点,即对位置环境的恐惧。在游戏中很多手段可以制造极佳的未知环境,淡村的狭小空间加上走廊转角,采用黑暗或是浓雾间接限制玩家的视野。在有限的可视范围外,未知环境中可能隐藏着无限危险,哪怕是在现实当中。所以,怪物只是一种媒介,如果按照小说理论,三要素是人物、情节和环境,那么在恐怖游戏中依旧如此,至于游戏剧情的作用,反而只是让玩家稍微放松一下——如果没有QTE,那么过场CG中是不会Game Over的。
自然,剧情也起到一定带入作用,但更多的代入感则来源于玩家与角色之间的互动,而游戏的指向暗示着互动感的强弱与否。事实证明,当角色处于逆境之中,玩家与其互动强于顺境,这起源于人类对于弱势群体的同情,这也意味着如果主角实力极强,地位极高,反而与玩家拉开了距离。(那些游戏自然有其卖点,这一点以后有机会再谈)。也就是说主角越艰于逃出生天,代入感便越强,不过这又受限于难度阀值,切忌让玩家丧失乐趣。至于玩家所处的环境,那是游戏之外的东西,就不谈了。
而至于恐怖类型,暂且将其分为持续性和瞬间型。笔者生活在农村,山间道路两旁偶尔会有坟墓,夜晚走在这样的小路上,最好不要去想到任何恐怖相关因素,包括“不要想鬼”这个念头,而一旦冒出了恐怖念头,便觉得四周都会冒出东西了,特别是视线之外的地方。夜晚是恐怖的,当四周都是未知的时候,这便是持续型恐惧,或者是持续性的压迫感。在游戏中,《寂静岭》的浓雾便很好地诠释了这一点。至于瞬间型,笔者曾藏在转角处突然跳出来吓人,也被人吓过,想来这种害怕只在一瞬间。直观地解释一下这种恐怖,当一个人在公共场合大叫一声的时候,许多人都会下意识地看向声音来源,人类出于对自身的保护,会下意识地对突如其来的变化集中注意力。延伸一下,如果那人正好坐在旁边,大抵会突然一惊,但周围有许多人,而那人也并非突然出现,所以大脑不会出现太剧烈的波动。那么僵环境置换于空旷阴暗的小屋内,微弱的烛光映出了一口古木箱子,一个毫不知情的人来到这里,突然从箱子里跳出了一个贞子,如果这人心理素质差,只怕会当场吓死。那么与其说瞬间型恐怖是一种恐惧感,倒不如说是注意力高速集中而令身体产生的不适感。所以严格来说这不是恐惧,但持续型和瞬间型搭配出现,会有这更好的效果,比如哪款将笔者惊得删游戏的《逃生》。乃至于玩家在持续压迫下,会害怕阴暗的长廊。
人类无法想象出自己没有接触过的事物,包括直接经验和间接经验,幸而“恐怖谷”理论给出了类人和非人两个方向,以便于制造害人的恐怖元素,不过在此之外,理应将玩家带入到游戏当中,并给予恐怖意向应有的恐怖空间。