设计模式
创建型设计模式:
1.简单工厂模式(Simple Factory Pattern):专门定义一个类(工厂类)来负责创建其他类的实例。可以根据创建方法的参数来返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
备注:简单工厂模式,设计上是一个工厂类,负责不同实例的创建。即if else 或者说是switch case 版本
2.工厂方法模式(Factory Method Pattern):又称为工厂模式,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,即通过不同的工厂子类来创建不同的产品对象。
备注:具有了父工厂与子工厂的概念。父工厂类负责定义抽象接口,子工厂类负责具体实现
3.抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。
备注:抽象工厂本质就是:抽象工厂和具体工厂,抽象产品实例和具体产品实例,具体工厂生产具体产品实例
参考:https://blog.csdn.net/carson_ho/article/details/54910287
4.单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全剧访问点。
备注:在声明周期内,保证内存只有一个实例对象
5.生成器模式(Builder Pattern):也叫创建者模式,它将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
备注:builder模式,就是将一个复杂的对象构建分离成细粒度的组成
6.原型模式:(Prototype Pattern): 使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建新的对象。
备注:原型设计模式主要是拷贝,通过原型实例,拷贝出新的实例对象,进行加工修改
结构型设计模式:
1.外观模式(Facade Pattern):外观模式定义了一个高层接口,为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。外观模式又称为门面模式,它是一种结构型设计模式模式
备注:外观设计模式本质是将对事物的处理相关操作放在一个统一的地方进行管理。
2.适配器模式(Adapter Pattern) :将一个接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适配器模式的别名是包装器模式(Wrapper),是一种结构型设计模式。
备注:适配器模式相当于说Adapter作为中转器,在不修改外部接口的情况下,通过Adapter包装的方式,使用新的接口进行工作。
3.桥接模式(Simple Factory Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
备注:某个类具有两个或者两个以上的维度变化,可以自由组合。
4.代理模式(Proxy Pattern) :为某个对象提供一个代理,并由这个代理对象控制对原对象的访问。
备注:将原对象的控制委托给其他代理处理
5.装饰模式(Decorator Pattern) :不改变原有对象的前提下,动态地给一个对象增加一些额外的功能。
备注:对于原有对象的修改,不是采用继承方式,而是使用持有原对象,增加额外功能的方式
6.享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术复用大量细粒度的对象,降低程序内存的占用,提高程序的性能。
备注:本质上是一个先从缓存获取数据,如果没有,再从内存获取数据的思想
行为型设计模式
1.在模板模式(Template Method Pattern)中,定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤的执行延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法的结构的前提下即可重新定义该算法的某些特定步骤。
备注:本质上是父类定义一些列的方法,子类根据自身需要进行实现和覆盖
2.策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。
备注:本质上是将方法抽象,将具体抽象的方式实现抛给不同判断的实体。其实就是对if else 的深层次封装
3.责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):为请求创建了一个接收者对象的链,每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。
备注:责任链,就是链式调用,一层一层的将消息传递。步骤:先构造责任链,然后是调用责任链。需要两个元素:链条构造者和链条实现这
4.状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为。
备注:对象根据状态改变其行为
5.命令模式(Command Pattern):命令(或请求)被封装成对象。客户端将命令(或请求)对象先传递给调用对象。调用对象再把该命令(或请求)对象传给合适的,可处理该命令(或请求)的对象来做处理。
备注:对命令的封装,命令构成:消息、消息的触发者、消息的接收者,即生成一条消息,由触发者将消息发送给接收者。
6.观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象都可以到通知并做相应针对性的处理。
备注:Observer、通知
7.中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象之间不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
备注:初始化一个中介者对象,让几个不同的对象持有相同的中介者对象,从而让不同对象的交互通过中介进行传递。
其他
1.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
备注:即构建树形结构,将对象描述更加层次化
2.备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
备注:保存对象状态,并在需要的时候恢复到之前的状态
3.迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
备注:类似iOS的Block迭代、数组迭代都是迭代器模式的典型实现。
3.解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
4.访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类(男人,女人)的前提下定义作用于这些元素的新操作(喜怒哀乐)。他把数据结构(男人,女人)和作用于数据结构之上的操作(喜怒哀乐)之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化