游戏阶段考核总结

游戏阶段考核总结:

1.游戏主体运行思想:

(1)游戏的运行的本质是一个主类调用其他类所创建对象的函数,使运行时达到一个有规则地动态效果。至于其中具体想要实现的游戏风格、规则,这就设计到自己对于界面各组件的运用和算法。在写游戏的过程中,主线思维要一直存在,否则就会迷惘,不知道自己该做哪一步,只要主线做好了,其他的优化就会使其锦上添花。







2.游戏代码封装思想

java有三大特性:继承、多态、封装。封装是代码的巧妙运用,达到以一多用的效果,使代码逻辑清晰,便于优化和调试,这样调用对象和函数思路会特别清晰,控制整个游戏的运行也会有条不紊,很多有相似类型的游戏元素代码都可以封装,或者创建一个父类来贮存相似的元素,例如:坐标x,y,大小:hight,width,速度:speed, 图片:img,以及其他的共同元素和方法(例如碰撞检测)。


3.传参的灵活运用思想

我写的游戏设置很多参数传递,例如游戏模式的选择,通过传入不同的参数,使游戏中有不同的运行效果,我的游戏开始界面和结束界面封装为一个类,也是通过传入不同的参数来展现不同的界面和按钮功能,传参使各个类和类内部的分支执行等有十分巧妙的效果



游戏所运用的重要知识点和方法:

1.GameStartAndOver:开始和结束界面类:

(1)创建数组对象,例如按钮,一个界面可能会涉及很多按钮,可以创建按钮对象,用for循环实线对象空间的分配以及其他共同操作



(0

(2)匿名内部类实现点击关闭窗口弹出对话框

(3)使用paint()方法:要先继承JFrame或JPanel类,因为paint()方法在类库中的JFrame和JPanel,实现“画”方法



(3)游戏模式的选择,单选按钮的实现监听

创建

监听

2.GameFrame:游戏主窗口类

(1)外部类传参给内部类,我写的GameFrame类继承了JFrame类,创建了一个内部类GameJPanel继承JPanel,当时我写游戏退出时关闭游戏主页面时遇到了问题,就是GameJPanel不能直接用函数disposeI()关闭窗口,因为这个函数只有在外部类(继承GameFrame)才能使用,这时就能够体现出传参的巧妙之处了,这段代码的传参结构是:在外部类创建了一个面板对象gamePanel,在构造方法中以gamePanel = new GameJPanel(this)将主类GameFrame作为参数传给类GameJPanel中,然后在内部类GameJPanel中对JFrame 的对象jframe进行条件判断dispose()处理,使游戏结束时窗口关闭。


(2)游戏暂停的实现方法:利用线程的运行隔断实现暂停,在线程run()方法中设置一个死循环,while(OnOff){}来控制对repint()方法的隔断,以达到暂停的目的。误区:暂停用线程的暂停来实现,这样暂停之后游戏不能继续。while(pause){}中pause来实现当游戏结束时循环运行的结束。Thread.sleep(300)使死循环过程中有停歇,防止电脑死机。


(3)人物移动使按键监听的控制,使按下按键时移动,抬起按键时停止移动。



xiaolv类中的控制人物移动的函数





3.碰撞检测的实现 :矩形碰撞检测,也可以自己定义更加适合的,矩形碰撞检测是比较简单一种,因为java类库中有矩形类类型Rectangle


4.关于“画”方法paint(),“画”方法是一个不断重复的过程,重复画的过程中来画出游戏元素的动态变化,设置sleep()函数来控制“画”的频率,用paint()方法,此类必须继承JFrame或JPanel,paint方法是那两个类库中的方法

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