一 常用快捷键
1 鼠标右键选择 可不丢失选中目标切换选择视图.
2 Q(选中)W(移动)E(旋转)R(缩放)
3 鼠标中键 可移动视角
4 ctrl+alt+中键 可进行精确的缩放
5 ctrl+z 返回上一步
6 ctrl+A 单位全选
7 shift+f 显示边框
8 alt+Q 孤立显示
9 F3 显示单位
10 F4 显示网格
11 +/- 可放大或缩小三线坐标轴(如选择并移动时显示的坐标轴)
复制方式
1 shift+移动/旋转/缩放
2 镜像 运用镜像工具,右上方. 形成倒像.
3 克隆 在编辑工具栏中. ctrl+v
4 阵列 工具栏中的阵列工具,旋转代表角度,移动代表复制间隔距离,缩放代表复制出来的比例大小.
插入(自动关键点知识) 先打开自动关键后,拖动帧数至100.
5 间隔工具 通过抓取路径,进行复制。
插入(形成杂乱分布的脚本运用)
将复制好的脚本,输入列表中回车运行。
插入(自动关键的使用小技巧)通过拖动红色的结束侦与白色的开始侦,可进行倒序播放。
插入(隐藏工具)点击按名称选择对话框,选中单位,进入右侧显示面板中,有一个隐藏标题下,隐藏选中单位。(同时也就是左侧的眼睛按钮)
5 快照 通过抓取动画路径来,使用工具栏中快照功能,进行一个复制.(对其运动路径中进行拍摄的意思,也可理解为某一帧的单位形态)
二 动画制作部分
关键帧的长度设置位于右下角的时间配置中,
关键帧的移动和辅助,shift+右键拖动.
旋转时候可以使用角度捕捉开关,每次默认旋转5度.
拾取坐标系使用方法是选中单位坐标系,在视图工具栏中的拾取,再点击要平行的单位,两个坐标系就会平行.
分段数高时候,图像显 的更为细致.
对齐工具栏中,使用法线对齐.
插入自动关键是使物体的瞬时变化或渐变变化,全部转换为时间渐变变化.
在系统工具栏中,选择环形阵列.通过修改相位参数,来制作跳动效果.(注意点 环形阵列参数只能修改一次,即为创建时修改)
曲线编辑器可进行单位替换.
折现形式可使动画变的合理.?
超出范围类型复制现有动画.?
快捷键在单位选择时,按下 shift+左键 能够进行从选择单位为起始到shift+左键的全部单位.
先建立移动的自动关键点,形成轨迹再进入显示面板中显示轨迹,从运动面板选中轨迹选项-子对象-添加轨迹关键点-通过选择该关键点进行移动(w)来修改轨迹.
单个单位的自动关键点属于该单位,可进行拖动修改.
模型赋给 材质编辑器,贴图操作.掌握.
可通过画线工具,再使用挤出修改器可建立模型.
路径变形wsm 的百分比可视作动画帧数,可配合自动关键点使用,形成动画效果.
指定控制器可进行各类动画调节,其中注视约束的作用相当于选定单位,沿该单位的运动路径进行角度变化.
变换选项中的链接控制器,链接目标添加链接约束,被添加链接的单位与选中的单位出现接触粘连的动画效果(需结合自动关键点).
在对象属性中可通过改变可见性数值来对物体的可见性进行修改,0-1递变,0为不可见,1为可见.
该例子中关键点的可见性属性中的输入模式为渐变(曲线),输出模式为突变(折现).根据动画效果进行自定义选择.
通过渲染设置可输出视频.
三 建模类型
(类目:修改建模丶放样建模丶面片建模丶网格建模丶多边形建模丶复合对象建模)
类目:
1 修改建模(通过基本图形,再通过修改器进行修改建模.)
(1 椅子制作)
架构制作:
左视口创建样条线,在修改面板中选中顶点,将所有的顶点右键选择变为角点,切换到顶视口拉开距离;
(ctrl+a)全选单位,使用捕捉开关用2.5维捕捉,点右键进入2.5维捕捉开关的属性中取消勾选(捕捉)栅格点,勾选顶点.重合各对应顶点,关闭捕捉器,使用框选顶点(可选中两个顶点),通过移动顶点进行调整.
由于线条默认不被渲染,所以打开渲染下拉选项,勾选在渲染中启用和在视口中启用,再通过下拉的属性框中修改厚度及样式(镜像丶矩形).
(由于线条很难看出圆角的修改变化)先进行厚度修改后,再关闭渲染在视口中启用,然后在右侧圆角属性中进行修改,数值越大角度越圆.
(插入)顶点闭合 选中一个线段进行修改面板中附加另个线段,再选中两顶点,使用焊接(修改焊接数值)进行焊接。(注意:一条线段的顶点无法焊接///////////若该单位不是可编辑样条线,则右键转化为可编辑样条线.)
面板制作:
创建切角圆柱体.
使用FFD修改器,来实现物体的形变,选中单位使用孤立显示快捷键(alt+Q),通过选中控制点,对各控制点进行拉伸,从而使物体形变.
再通过旋转复制,制作椅背,最后使用涡轮平滑修改器,对椅面及椅背进行修改,使其平滑.
(2 制作中国信合图标) 贴图建模
先将图片通过PS的混合通道去白边,转化为灰色图片.
贴图丶材质编辑器 材质编辑器在模式中选中精简版,先点击漫反射旁按钮,选择要使用的位图,再点击将材质指定给选中对象(即将材质赋给选中单位),再点击视口中显示明暗处理材质(即视口中显示).
冻结 选中单位右键选择对象属性勾线冻结,取消勾选以灰色显示冻结单位(否则图像为灰色无法识别),则该单位不可选中不可编辑.
圆角 顶点化为圆角的使用方法,在修改面板中点击圆角,再点击要转化的顶点,向前拉伸,自动改变顶点的圆滑程度.
中心对齐 对齐沿x丶y丶z轴中心对齐,这样更为对称真实.
布尔运算丶样条线编辑 将线段添加修改器样条线编辑,再将两条样条线附加,选中样条线级别,再点击一段样条线使用布尔运算(并集丶差集丶交集)再点另一段样条线,合并或去掉所需部分.
文字与样条线附加后,通过挤出修改器,文字直接变为中空的样式.无需进行布尔运算.
(3 车削酒杯的制作)
平面贴图 图像灰处理,调整边高边宽.材质编辑器漫反射位图赋给平面,视口显示,冻结不以灰色显示.
线段描点 描出半个横截面.
平滑点 在点级别时,将边缘点右键转化为点级别.
车削修改器 (沿着横截面进行旋转挤出.)对齐方式最小,分段数越高越光滑,焊接内核消除中心瑕疵.
调整 在线段的点级别可进行微调.
2 放样建模(建筑应用较多)
(1 香蕉制作)
编辑样条线 做个矩形改为编辑样条线,改为点级别平滑,画一条三点直线(弧线),将中点改为bezier角点(有两个平衡杆可调节平滑程度).
放样 选中该单位在创建面板中点击下拉选中复合对象, 点击获取图形路径点击做好的图形,通过变形工具栏的缩放(添加点,将点改为be平滑/角点,通过移动点形变)和倒角(添加点,改为be平滑/角点,移动丶形变),让素材更加真实.
材质编辑器父子级别 打开材质编辑器首先漫反射打开彩色位图,点击视口中显示,打开父级别,在贴图下拉栏中选择凹凸(一般黑白位图使用此项)(其中数值越高对比越明显)再位图插入黑白位图,点击视口中显示.最后点击快速渲染.
3 面片建模(适合创建厚度一致的物体,如衣服丶叶片等)
(1 勺子制作)
建立样条线 做个半个勺子的线段,顶点级别进行点类型修改为平滑或BZ点,再样条线级别使用镜像. 交叉点焊接,交叉点再变为平滑点.
在线段的修改面板中创建线(则为一个物体) 有顶点的平行位置创建一个点.
使用3d捕捉器 将创建线与交叉点合并,再将个平行点创建线连接至一线.(必需无孤立点)
将勺子中间两点向下拉,并将这两点转换为平滑点.
曲线修改器(必需无孤立点) 再添加壳修改器,再修改参数使物体更厚.
4 网格建模(可编辑网格,把物体分为五个级别,点丶三角面点多边形丶线丶元素,使用最多的建模方式)
(1 制作排球)
可编辑网格 五个级别,顶点 丶边丶面丶多边形丶元素:
(面 三角面,可移动/旋转/放大等.)(多边形 被网格分割的形状.)(元素 同属于一个物体的不同组成部分.可用于大部分操作.附加操作后,元素依然无法同时选中两个物体.)
创建长方体设置,修改参数长宽高分段3*3*3等.
层次面板 仅影响轴,居中到对象.再选择并移动物体,将点放于栅格中点,(0,0,0),这样方便旋转.
转化为可编辑网格:
设置ID 选中每个面的两行,设置ID为1号,再进入编辑进行反选,设置ID号为2号.
炸开 1号炸开(炸开的意思为将每个面选中多边形面,从单个对象中分离为独立对象,此处分为了12个对象).
网格选择 修改器 退出多边形级别,选中全部物体ctrl+A,使用修改器网格修改器,再全部选中.(用于多面选择)
球形化 修改器丶面挤出 修改器 修改参数.
网格平滑 修改器 细分方法改为四边形输出,降低强度.
材质编辑器 选择材质,选择多维子对象,丢弃旧材质,删除多余ID,1号ID改为标准材质,再漫反射中改色,转至父级,移动1号材质给2号,选择复制方式赋给,修改2号颜色.
设置面板 塌陷选定对象,成为一个物体.