一个好的游戏会让人感到轻松愉快,是排解压力的方式,有的游戏能让人收获友谊,有的游戏能够提高某种能力,比如逻辑思维、比如身体灵活度,让人愿意投入时间甚至上瘾。
游戏模型可以被运用在很多方面,游戏化学习、产品设计、亲子教育、甚至能改善我们的生活,有人设计了让脑震荡病人通过做些小行动来战胜疾病的游戏,还有鼓励人做家务的游戏,游戏运用得好将不再是玩物丧志的代表,而会让事物发生神奇变化的途径。
战胜脑震荡的游戏设计者是简·麦戈尼格尔,她曾经得过很严重的脑震荡,三个月不能下床活动,很多喜欢的事情都不能做,比如读书、喝咖啡等,于是她设计的这个游戏,游戏的目标很明确,减少脑震荡对病人的影响,规则是玩家通过做任务积累积分,比如抱一抱宠物,围着家走一圈,围着小区走一圈,还有寻找战友,一起来积累能量,游戏很成功,让很多人不再受困与病痛。这里目标很明确,获得自己行动的把控,恢复对自己的信心,为了更好的生活,行动上易于实施,在与战友互动中收激励,即时反馈,
家务大战游戏,给具体的家务活取很酷的名字,比如洗衣服叫做“用魔法召唤干净的衣服”,每做一种家务会有相应的积分,越是难做的积分越高,于是大家容易抢着做费劲的家务。谁的积分最多就能获得家庭特权,比如听他喜欢的歌,感觉这个游戏很好,以后我也能用在自己家。
让体验更美好的方式,迪斯尼乐园的做法是尽可能的让游客有超出预期的体验,也叫“魔法体验“,比如游客向工作人员问路,工作人员会给予热情的服务,会介绍最好的观景地点,最合适的游玩路径,提供游玩地图,甚至专门引路。这些都在不断优化体验流程中完善,迪斯尼注重相对一开始的完美更注重不断优化体验的流程。包括迪斯尼各个场景的维护,注重场景的每一个细节,不能脏不能乱,引用童话中的情节和时间,已达到魔法的体验,不仅如此,迪斯尼的员工会自己体验游客的流程,也被要求一起吃饭,听听客户说的话,了解他们的想法。
让体验上瘾,做产品的时候需要首先问自己5个way,为什么别人要用这个产品,《上瘾》这本书中提到一个例子,为什么女孩要用邮件?接受和发送信息,为什么要接收信息?是为了得到分享和信息,为什么要分享和得到信息?是需要和同事和朋友家人联系,为什么女孩要与朋友联系?由于他要知道朋友和家人的生活,为什么女孩要是到家人的生活呢?是为了了解自己是不是被需要,为什么她要在意这点呢?是由于她害怕被圈子抛弃。恐惧感是她身上强大的触发点,所以设计做这款产品的时候,要考虑减少用户的恐惧心理。然后再是优化流程,提高产品的易用性。
游戏模型主要有目标——行为——反馈——行动——反馈——......——达到目标。目标的设定,反馈的设定需要建立在了解用户的基础上,对方有什么情感需求,喜欢哪一种体验,比如人的兴趣大致分为探索、交朋友、升级、对抗。根据对方的喜好,确定当下最合适的反馈。达到目标的方式。这个过程挺像德明循环的,计划——行动——核对——处理——计划...——处理——完成/放弃。需要总结,总结对的经验,一些规律,为下一步计划和行动提供反馈。
游戏化学习,台湾的Xide说游戏就是让人把游戏规则内化的训练系统,她介绍啦OPIP上瘾式学习方式,针对每天的目标,通过一句话表表述事件,一句话表达感受,写收获心得,一句话总结今天和安排明天。
凯文凯利曾说过,不管做什么先跑起来,就像做软件,先把主要功能做好,能跑起来就好。先跑完一个流程,确定最少必要的因素,有一个结果,更能激起动力把事情优化下去,还可以总结,遇到的问题,可能的解决方法,就算是给自己反馈,走在正确的道路上,从整体上抓住了重点。重要的不是完美而是走下去,对于我之前的重度拖延情况尤其如此......
还有想办法解决学习中遇到的阻碍,比如加入学习圈,找到这方面的大牛或者老师,形成自己的反馈模式。喜欢探索的可以自己记录和总结,喜欢交际的可以问牛人,喜欢升级的可以考相关证件,喜欢对抗的可以参加比赛。
还没写完...