独立发行还是与发行商合作

本文是根据IndieACE北京沙龙上椰岛游戏创始人Wesley的分享整理。

椰岛游戏从09年开始做智能机游戏,所以我们目睹了从市场早期到现在,手机游戏生态圈的演变,也在过去几年中尝试过多种发行形式:我们做过独立发行,iDragPaper、Finger Balance、决战喵星的海外版,都是我们独立发行的作品。

在市场早期,独立发行相对简单,早期的一些发行手段,直到现在依然有效。我们2010年推出的Finger Balance是一个例子,它是一款单机物理模拟的益智游戏,有一个免费试玩版和一个付费下载版。免费版用于推广,其中的部分用户会转换成付费版的用户。当时这个游戏的付费版进入过美国区App Store的前十名,做限免时3天有90万的下载量,下面是当时下载量的波形图。


当时下载量的波形图

图中的第一波流量来自于苹果推荐,当时苹果给了一个很好的推荐位,在iPhone4的手机上,可以在App Store中的第一屏看到它,所以它上线48小时就冲到了美国区收费榜前十,这部分的流量属于来自苹果推荐的自然流量,是免费的;图中第二波流量来自于购买广告,通过Burst Campaign的方式进行:一是在短期内增加排行榜上的曝光,获得一些自然流量的用户;二是通过一些交叉推广,比如和朋友的游戏交换流量,以及把我们其他游戏的流量导入新游戏,三是一些营销推广活动,比如抽奖;所有的这些推广费用,一共花了5万美金,就把免费试玩版推到了美国区免费榜第一,然后将免费版用户转换到收费版,让收费版在美国区排在前十。当然,那是2010年的事,现在再做类似的推广,费用就已经很贵了,不是5万美金能搞定的事。

独立发行最大的优点就是简单纯粹,你可以保证自己拥有100%的决定权,自己掌控所有的事情,并且不需要给发行商分成。而且独立团队还可以策划一些比较有创意的推广方式,比如我们就曾在世界杯期间做过送球衣等有特色的活动,正是由于独立发行,才能保证较低的沟通成本,可以对市场进行迅速的反馈。但独立发行的难点在于,你需要一定的市场推广预算,还需要高质量的免费流量(这部分我们是通过苹果推荐和优质的交叉推广网络获得的),而这些资源并不算容易获得。

到了2012年,手机游戏的市场已经发生了很大改变,用户获取成本几乎是呈指数型地增长,推广费用变得非常高,小开发商已经很难承担。当时我们3个人用18个月的时间做了一款叫One Tap Hero的游戏,是一款创新型玩法的平台过关游戏,一共有100关。当时我们找Chillingo作为发行商,我们觉得他们在发行同类游戏上有不少经验,可能会有比较好的成绩——但实际上,这个游戏上线3个月只有3万的下载量,取得的收入不到成本的六分之一。虽然游戏媒体和用户都给出了不错的评价,但取得的成绩还是远远达不到我们的预期。

为什么会出现这种情况?除了产品本身不够好之外,还有一些外部原因。首先,有些因素是无法保证其可持续性的,比如苹果推荐;第二,没有花真金白银来推广。对于我们来说,这是一个花费18个月精力的心血之作,是最重要的项目,而对于发行商来说,这只是一百多个游戏中的一个;发行商通常的做法是通过它的自然流量进行测试,如果发现游戏能够站稳脚跟,就会继续投钱,反之则放任自由;第三,免费试玩版迟迟没有推出,主要由于和发行商沟通比较慢,和大厂商合作很容易出现这样的问题。

之后到了2013年,我们把决战喵星交给蓝飞发行,这是一个和发行商合作成功的案例。在此之前,我们的游戏在中国区的下载量很小(这也和早期国内iPhone游戏市场不大有关),这一次发行商把我们的下载量提升了一个档次。总结之前的经验,我们这次选择的是一个不算特别出名、但是渴望好游戏的发行商,没有选择大厂,是因为我们希望和发行商保持比较对等的关系,以及进行比较高效率的沟通。这次,发行商给我们带来的是他们自有的流量、一些推广预算、QA和客服等方面的支持……对一个人数不多的独立团队来说,这是比较有帮助的。

独立游戏团队应该找怎样的发行商?我们有几个建议:1,对游戏价值的预判和你的预期一致,这个预期可以从代理金、承诺的推广力度和方式、分成比例等方面体现出来;2,最好和拥有自有流量的发行商合作,因为独立团队的作品类型可能付费率不高,就需要更大的流量来支持;3,一定要保留自己的原创IP,不要把自己的IP签给发行商,以保证今后能用自己的IP来做更多更有趣的事;4,要谨慎对待全球发行。如今的市场分化很严重,欧美、日本、中国之间的地区区别很大,几乎没有人能保证在全球都能做好发行,所以分地区谈发行是比较好的选择。当然,你也要保证有足够的精力去应对不同地区的发行商。

如何找到发行商?——我们的答案是,让他们来找你。发行商通常都是有钱的大公司,默默无闻的小团队主动找上门,并不能保证他们会搭理。所以你需要尽量让你的游戏变得更有名、获得更多关注。参加IGF、IMGA等比赛获奖是一种吸引关注的方式,参加GDC这样的展会,或者去国外展会的独立游戏区展出,也是一种曝光的方式。一些国外的独立游戏团队,甚至会把展会或比赛的作品提交日当成是游戏制作的节点,既保证游戏制作不至于无限拖延,也可以配合宣传和曝光。

究竟是自己发行还是和发行商合作,取决于团队的状态。如果抱着试试水的心态,或者是拥有市场推广预算和推广渠道,完全可以尝试自己发行;如果想好好做些事(尤其是在中日韩市场和安卓市场),可以用心找一找靠谱的合作。如今在App Store上自发行的黄金期已经过去了,大公司的竞争非常激烈,像Angry Bird那样一夜爆红的可能性越来越小。开发者们需要做的是:做好游戏、准备好资金、找认同你游戏价值的发行商。

有一个关于利润的数学模型,利润=(单用户终身价值-获取成本)用户量-研发成本-运营成本,许多独立团队做的是单机,没有太多运营成本;而用户量=付费获取用户+自然流量,这里拿到苹果推荐帮助会很大;单用户终身价值(LTV)=ARPUDAURRk(k是社交传播等口口相传的影响),独立游戏一般ARPU并不会很高,所以对于Indie来说,这个公式会变成:利润=ARPUDAU留存k免费流量-研发成本,独立开发者需要特别关心的是留存和k因子,留存关乎于游戏有多好玩,k因子则关乎它的社交传播效率(一些在网络上爆红的游戏赚钱正是由于k值高),k值高就不需要花很多钱推广,所以现在也是独立游戏做小市场的阶段,。这也是最近二次元火的原因之一,因为这样的小市场是针对这群用户做的,只要服务好这群人,依靠口碑就能获得很好的传播,不需要大肆铺开的市场推广宣传。

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