不成熟的桌游市场环境,必将举步维艰

桌面游戏的市场环境,已经相较于过去几年成长许多。

作为一个“旁观者”,我们看到有越来越多的优秀作品被引入中国,也有各种风格和题材的游戏被玩家们所认知和接受,同样,桌游厂商相比过去几年也更有“底气”了。所以,2015年这一年,我们看到了很多积极的信号,从长远来看,只要这些正能量能够持续发酵,那么都将为整个行业带来深远的影响。

当然,现在还不到为这一年作总结的时候。文章的标题已经表明,这又是一篇有感而发的文章而已……(也是某种导致情绪失衡后的理性思考,如果你实在好奇,请参考本文写作时间)

一、用户的胃口一直很大

“我至今已经看过600多部动画、玩过上千款游戏、下载了超过20G的电子书……”

然而,中国的动画产业、游戏产业和出版产业怎么样呢?如果你非要加上电影产业,我也不介意。不要用数字来轰炸我,我的提问是希望你摸着自己的内心,来回答这个问题……(还有,请别重复关于社会、娱乐、生活节奏等的陈词滥调)。其实,我对于答案是什么也并不那么关心,因为每个人都有自己的衡量标准和自己的答案,即便排除了很多干扰因素后依然如此(在我看来,答案就是“呕吐物里有肉块”)。

但无论如何,你不能否认这样一个现实:观众、玩家、读者及很多用户都对一款新产品有着极高的要求——甚至是苛求。一部实验作品会被喷为不知所言;一个有特点但不完美的产品会被认为破绽百出;一款体验尚可的游戏往往却干脆是被忽略的结果……我们中国的很多用户,胃口真的很大……他们期望每一个作品都是接近完美的、都是改变世界的、都是蕴含深刻内涵的、都是无所不包的、都是……外星人做的。

我很理解他们这么想的原因,当你阅片无数的时候,你也会变得很挑剔——你无法容忍犯错、你不能接受Bugs、更见不得失败。

这也是我们的社会中,创新成本格外高的原因。或许现在你就不难理解,为什么作为内容制造者,他们很多时候宁可去为“富士康”用户去服务了。

与此同时,长期的制造或者说复制低端(指创新程度方面)产品,虽然暂时带来了很多资金及资源,但是其天花板不但越发明显,更是越来越低。当他再放出豪言壮语说要制作一款真正优秀的作品时,用户也不会再有更高的期待了,最终的结果亦印证了玩家的预言——被无数次证明过,例外当然会有。

于是,我们可以得到第一条结论:看起来,内容制造者并没有因用户的高品味、丰富阅历而催生出太多的优秀产品,反而还会进一步抑制/阻碍优秀产品的出现。

二、耐心,是一种宝贵的品德

第二条结论:想要见到你满意的原创作品?唯有耐心。最好还能辅以一定的支持。

实话说,虽然政府在大力提倡和鼓励全民创新、万众创业,但这更多的是一种政府引导下的社会转型的需要。在当今中国,我并不认为我们的社会能够自然产生这样一种环境。就拿“众筹”来说,Kickstarter平台自从出现之后,已经孵化出众多的“奇迹型”产品/项目了。但其实,在这个平台没出现前,美国以及其他发达国家的百姓,对于新鲜事物的接受度和需求度就早已经到达了一个可谓成熟的阶段。KS只不过是把这个需求搬到了互联网而已……所以,它非常非常成功。但是,在中国,如果不是出于“山寨产品而圈钱”的目的,至今我们的互联网世界上,也不会自然产生像KS这样的平台。

很多众筹发起人以及众筹参与者,或许都没有意识到众筹模式到底是一个什么样性质的平台,亦没有理解作为一个普通用户到底因为什么要去参与众筹。所以,你会看到在中国的山寨版众筹网站上,充斥着各种“伪众筹、真团购”或是“广而告之拉风投”的项目。

说回来,我所谓的真众筹是怎样的?其实我认为并不需要去解释,我也无法给它下定义。如果要用一句话总结的话,或许是:诚心诚意,邀请玩家,共同完成一款产品从雏形到成品的工作。如果要做这样的项目,除去制作成本的考虑、技术是否过硬、产品是否好玩等问题,最最重要的其实是时间问题。

我个人而言,参与的各种KS项目中,似乎现在唯一发货并拿到回报的项目,都经历了至少一年的等待。有的项目已经超过两年了,虽然制作组仍然在更新,但却一直没有能够发放回报。那么就有一个问题了:你能等么?中国的用户能等么?

再多透露一句,虽然每次乐博睿的产品发货时间大概都在2个月-3个月之间,但是那些项目无一不是已经经历了大约一年的准备期,从翻译到数次校对,到策划完整的项目更新……我相信没有几个玩家肯把钱提前交给我一年的时间,可这恰恰是我最期望的。

三、极客精神,仍然只是一颗小芽

桌面游戏的环境是不是极客支撑起来的?是,也不是。对于当今桌面游戏的整体市场来说,它的出现和发展都离不开国内游戏极客们的付出。但是,随着有越来越多的普通人参与到游戏中来,很多事情和方向就已经不是极客们所能决定的了。

可真正的问题是,对于这样一个由极客们所推动起来的娱乐产品,大家都有意或无意地淡化极客基因,使这个原本“高深”的产品变得更加易于大众接受。站在商业角度来说,我很难对此变化发表什么意见或是看法……但是,换个位置再想,我对此又感到颇为可惜。在桌游领域内,我们还不足以支撑极客文化……但若我们失去了极客的精神,桌游又会走向何方呢?

什么是桌游极客的精神?或者笼统的讲,游戏极客的精神。我亦无法给出定义,但是我认为,一个游戏极客会包括这样一些特点:对于任何游戏都抱有好奇心并乐于尝试;对于游戏的规则、世界观、设计思路以及关于这个游戏的方方面面都有挖掘的意愿;不愿循规蹈矩,喜欢自己主动学习和接触新游戏;乐于与其他人交流分享自己的经验;并且积极投身于建立一个“美丽新世界”。【注:可以参见百度百科中关于极客的描述,以及Geek与Nerd的区分】

细想起来,在创办可汗游戏大会的时候,我们这些创办者、参与者无一不是极客。虽然我们从来没有以此头衔自居,亦没有在日后的活动宣传中,为自己贴上这样的标签,但是从大会的组织形式等各个方面,它注定是会被外人打上极客聚会的标签的。在经历过三届并将迎来第四届可汗的时候,我们不得不开始认真思考可汗游戏大会到底将走向何方的问题,实话讲,我个人既不期望它是个“彻头彻尾”的极客聚会,也不希望它丢失自己极客的基因。因为,我们有着比抱团玩游戏更高的追求!

作为可汗游戏大会的创立者之一的我,越来越强烈地意识到,可汗大会在以玩家(真正的玩家)为核心的基础上,需要不断尝试将我们的这种态度和精神,转化为一座能够推进游戏社群互融互通的桥梁,能够为社会带来积极有益变化的力量。我们应该通过游戏,让整个社会、普通民众都变得更美好。而这并不是一句不切实际的口号,在北美,这一切就正在发生着……而我们又何必约束自己的思想呢?

可汗也好,极客也罢,我们都委身于一个现在仍然在剧烈变化和发展的社会当中,我们即便是坚持自己,都必须要面对巨大的生存压力和不被他人理解的困境。能够不计一时的得失,能够不忘初心,能够向世人证明这一切,必将承受无数的艰辛,甚至是终将失败的命运……你,还有勇气一起走下去么?

让我们在前面的那个里程碑见,好么?

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