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1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
3、Ray射线类
4、RaycastHit光线投射碰撞信息
5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin :在世界坐标中射线的起始点
direction:射线的方向
distance:射线的长度
hit:使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。选择性的碰撞
例子:
1.创建2个Cube其中Cube加一个子Cube做枪嘴
2.接下来创建一个脚本,我这里叫play
3.打开脚本进行编辑
private Ray ray = new Ray();
private RaycastHit hit;
private float length;
private int lay;
创建4个变量,分别是射线 Ray,碰撞信息 hit,射线长度 length,lay:我的理解是碰撞物的一个标记。
接下来在Start初始化这个变量。
void Start () {
//初始化Hom为给Cube2设置的Layer标记
lay = LayerMask.GetMask("Hom");
}
接下来在Update添加下面的内容。
void Update () {
//当用户按下Q
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
//设置射线的位置
ray.origin = transform.position;
//设置射线的朝向
ray.direction = transform.forward;
//判断射线击中碰撞体
if (Physics.Raycast(ray, out hit, length, lay))
{
//如果是就打印击中了
Debug.Log("击中了");
}
}
}
然后将脚本挂在Cube的枪嘴上。
然后将,Cube2的Layer设置为Hom就可以运行了。