一个游戏外行的胡说八道

最近体验了下跳一跳,想对游戏写点什么。我是游戏外行,甚至是白痴,还不喜欢游戏,所以这篇基本上是胡说八道。如果,你发现我确实是在胡说八道,在评论里留言就是,我觉得你说的对。

凡事必有因,我不喜欢游戏原因如下:

第一,我笨。真心不是谦虚。当别人家孩子在玩游戏机时,我在干嘛?上学(我四岁就上一年级)、下地干活、筛草喂牛、躺院子里仰望星空、思索宇宙和人生,所以,根据一万个小时天才理论,我压根儿缺乏训练。不过,好像也不是这么回事,农村孩子的丢沙包、跳房子、跳绳、跳皮筋、踢毽子、打尜尜、摔方宝、玩石子和酒瓶盖,我也都是菜的一逼,除了在初中拜师李政杰学会了叠一种尖头纸飞机,用来插房顶(我们教室房顶是帛做成的),我在游戏上没有过任何辉煌战绩。很多人认为兴趣决定一切,我却始终觉得兴趣和擅长说不上谁因谁果,跑调的麦霸毕竟还是少数。在游戏上,我笨,我不擅长,所以我不喜欢。

第二,我喜欢解决问题,而游戏是制造问题。你要因为我游戏笨,就说我人笨,那我就要跟你叨叨了。小学没看过任何相关图书就思索永动机,看着家里吊扇想象电动轿车,整天想象用无数多的链和轴做一个极速转动的轮子,七八岁给自行车补胎,十岁修喷雾器,十三四开始家里新房安电线都是我来,凸镜凹镜凸透镜凹透镜、电铃、风箱、压水井、内燃机、动定滑轮……都是发下书来一看就明白,初中还以全校最小的年龄还拿下了我校建校几十年来的首个物理奥赛三等奖。直至今天,我总能发现别人发现不了的问题,并部分找到了解决方案。但这些都是解决问题啊。游戏,先得无中生有地想象一个问题,然后再制定一套规则去解决,这不没事找事吗?

第三,我不喜欢接受一种价值观,这个其实跟第二点多少有些相似。我发现我玩过的两个较大型的游戏,红警和CS都是写实的,魔兽世界闪着蓝光的人族、兽族、精灵族着实接受不了。在北大问过巴别时代的李雷老师,为什么那么多游戏都闪着蓝光,而不写实,是因为制作成本吗?红警的那金属小质感难道不好吗?他告诉我,成本在其次,最主要的为了输出价值观。想想也是,我一直不喜欢科幻。黑客帝国、生化危机、星际迷航、云图我都觉得很一般,三体这样的图书也是,唯一喜欢的科幻电影是星际穿越(我也说不上为什么)。我觉得不是我的想象力不够,而是那些想象力我真的觉得很low,甚至我七八岁之前就想象完了,大自然本身的规律比那些有趣的多。以后我也不会鼓励我的孩子读科幻,读科普、科学就够了。

对游戏的不喜欢并不影响我对游戏的研究和思考,进而也就不影响我的胡说八道。我思考游戏也是琢磨这些游戏化的思想能不能用于其他方面,比如教育。在我玩过的为数不多的游戏中,我发现了这些规则:

1.秩序性

不管是不是强迫症,看到上面这张图片,都会觉得有些难受,这就是秩序性最简单的表现。一个两三岁的孩子,就喜欢秩序感,他们会对拼图游戏很感兴趣。在各种游戏中,秩序性都存在,而尤其以经久不衰或者风靡一时的小游戏为盛。七巧板、魔方、迷宫、俄罗斯方块、连连看、祖玛、2048以及最近的跳一跳都有秩序性的设计在里面。在这些小游戏中,俄罗斯方块和2048应该是对秩序性设计的最好的,因为它们都是正负激励都有,对了就消,不对就长。对于秩序性,可以简单认为:人们有用能量和技巧去克服世界混乱(熵)的本能冲动,这种本能的冲动可能来自于人的不安全感,也就是在一个完全混乱的环境中,他可能感觉是失控的。不管是在学习中,还是在工作中,构建秩序,都是十分必要的,比如,看一本书,不断地熟悉目录,有助于更快的知识吸收。

2.随机性

人们在追求秩序的同时,还喜欢随机性,简单说就是寻求刺激。除了超级玛丽时代的游戏外,其他的所有游戏,都有着随机的特点。象棋、围棋等明棋,看上去并非随机,但是由于其可能性接近于无限,所以,走上几步棋之后,你就会发现,它已经接近随机了。随机性是让人能保持新鲜感和持久欲望的重要因素,玩过红警的人可能会有体会,捡到一个基地车会比攻占了敌军的基地车更加让人兴奋。随机性也可以用于各种产品的设计中,例如,背单词书的时候,我们是从头儿开始,背着背着就烦了,但是现在的单词APP几乎全部都是随机弹出(或局部随机)。再比如,尽管几乎所有人都知道买彩票其实是亏的,但是他们总愿意非理性地享受这种随机。在天猫、京东等领各种券的时候,我觉得他们随机发放,可能会吸引更多的人,尽管他们现在没有这么做。

3.代入性

所有稍微复杂的、对抗性的游戏,都是要为你设定一个角色。从开始玩这个游戏的那一刻,你就被代入了,甚至你感觉自己已经不是现实世界中的自己了。我第一次对代入性进行思考,是在大学军训的第一天。我们以班为单位,分到了不同的连,然后进行拉歌,很多人都挺卖命,觉得这是一种集体荣誉感。我就在想,我们才在一起不到一天,并没有什么感情,可是这种所谓的集体荣誉感是怎么来的呢?最终,我得出的结论,那就是:人都喜欢把自己代入某种角色,从而找到归属。后来,我发现,生肖迷、星座迷,以及各种明星的粉丝,都喜欢将自己代入(尽管一开始可能是随机的,但一旦代入他们就觉得自己是那样并且应该是那样了,之后,他们还会不断去强化这一点)。当然,代入的各种角色要设计的尽量公平。星座公众号同道大叔能估值上亿,而中国传统文化中的生肖逐渐淡出了人们视线,为什么?因为龙虎和鸡鼠不公平啊,谁愿意把自己代入为一只老鼠?代入感在教育上的现实意义是:多给孩子们鼓励,让孩子有自信,让他觉得他很坚韧、很勤奋、很伟大,所以他就很坚韧、很勤奋、很伟大了。(有时候我在想一个问题,在大学第一学期,设计一个辩论话题,正反方随机分给不同的同学,然后跟踪观察这些人,看多年之后他们的观点甚至行为是否受到这场辩论赛的的影响)

4.增长性和对比性

所有的游戏,都会设置一个积分,有时候还有积分榜,让自己看到自己的进步和别人的比较。在社交因素的带动下,甚至一款游戏没有秩序性、没有随机性、没有代入性,仅仅有个积分榜,就可以让很多人着迷。偷菜、抢车位、偷能量,这些”游戏“有什么技术含量?但很多人就是着迷啊。在产品设计中,也是如此,不管是360还是腾讯,清理下电脑也就算了,它还会告诉你超过了多少中国人。其实,我觉得教育类、学习类产品也该如此设计,比如Kindle客户端,就应该直接给出:你2018年已经阅读多少分钟,超过了去年的同期,超过了多少多少的中国人。当然,很多时候积分这种反映增长的东西不能过度运用,应该在某个节日时推出可分享的榜单,或者,隐藏在某个菜单底下。

5.荷尔蒙性

社交本身就是一场游戏,而不以泡妞为目的的社交网站都是耍流氓。你可能不以为然,但是你看Facebook一开始干嘛的,QQ一开始干嘛的,微信干掉米聊的三大利器是不是漂流瓶、摇一摇和附近的人。我一直觉得,哪怕是在相对严肃的学习和教育类产品中,引入荷尔蒙的设计要素都不为过。为什么不把人们这种无法释放的能量用来促进他们的学习呢?如果早恋的两个孩子能够比着学习,有什么不好呢?我曾经这么想,在答题类APP中,系统随机分异性用户进行对抗性答题,获胜者有权换对手而失败者无权。你不喜欢对方打算把TA换掉,好,那么好好学习认真答题吧,超过TA就可以换了TA。你喜欢对方打算不被TA换掉,好,好好学习认真答题吧,只要你分数比TA高,TA就没有机会换掉你……

胡说八道大致如此,你可能发现了,其实跟游戏没多少关系,更多地是在游戏中发现一些好玩的关于人们心理的东西,并把它应用到别处。

随便再补充一点,我觉得微信的小程序要爆发了,为什么,因为方便了。我是“体验”和“方便”两个词忠实的拥趸。在N久之前的微信版本中,通讯录往下拉是拍摄小视频,那段时间拍小视频的人特别多。可能当时微信打算征战秒拍之类的短视频,可是后来微信发现这不是它的战略重点,于是这一快捷方式没了,用微信拍小视频的人瞬间就少了下来。在经历了N久时间的沉寂之后,微信恢复了这种交互方式,并把这一快捷方式给了小程序,看来,这次是真的把小程序当成战略重点了。

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