小实训总结

一.设计模式

设计模式的概念:软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结

设计模式的优点:
可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

1.双检索单例模式

'''private static volatile Singleton instance;

public Singleton() {
}
public static Singleton getInstance() {
    if (instance==null){
        synchronized (Singleton.class){
            if (instance==null){
                instance=new Singleton();
            }
        }
    }
    return instance;
}
public void fun(){

    Log.e("TAG","Singleton");

}'''

2.工厂模式

1.实现类
'''public interface Shape {

void draw();

};'''

2.①正方形Rectangle
'''public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
    Log.e("TAG","Rectangle");
}

}'''
②Square
public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
    Log.e("TAG","Square");

}

}'''
③ Circle

public class Circle implements Shape{

@Override
public void draw() {
    Log.e("TAG","Circle");

}

}'''
3.创建一个工厂 生成基于给定信息的实体类
'''public class ShapeFactory {

public Shape getShape(String shapeType){
    if (shapeType==null){
        return null;
    }
    if (shapeType.equalsIgnoreCase(Contens.CIRCLE)){
        return new Circle();
    }else if (shapeType.equalsIgnoreCase(Contens.RECTANGLE)){
        return new Rectangle();
    }else if (shapeType.equalsIgnoreCase(Contens.SQUARE)){
        return new Square();
    }
    return null;

}

}
4.创建一个实现类 方便调用
'''public interface Contens {

String CIRCLE="CIRCLE";
String RECTANGLE ="RECTANGLE";
String SQUARE ="SQUARE";

}
5.通过工厂获取实体类对象
''' Singleton.getInstance().fun();

    //工厂模式
    ShapeFactory factory = new ShapeFactory();

    Shape shape1 = factory.getShape(Contens.CIRCLE);
    shape1.draw();

    Shape shape2 = factory.getShape(Contens.RECTANGLE);
    shape2.draw();

    Shape shape3 = factory.getShape(Contens.SQUARE);
    shape3.draw();
}

3.模板模式

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
①.创建一个抽象类
'''public abstract class Game {

 abstract void initialize();
 abstract void startGamr();
 abstract void endGame();
 //执行的一个模板方式
 public void play(){
     initialize();
     startGamr();
     endGame();
 }

}'
②.创建一个实体类继承抽象类的Game
'''
public class FootBall extends Game {

@Override
void initialize() {
    Log.e("TAG","FootBall initialize");
}
@Override
void startGamr() {
    Log.e("TAG","FootBall startGamr");
}
@Override
void endGame() {
    Log.e("TAG","FootBall endGame");
}

}

'''
public class CS extends Game {

@Override
void initialize() {
    Log.e("TAG","CS initialize");
}
@Override
void startGamr() {
    Log.e("TAG","CS startGamr");
}
@Override
void endGame() {
    Log.e("TAG","CS endGame");
}

}
④.使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。
'''

    Game game = new FootBall();
    game.play();
    game=new CS();
    game.play();

git登录

①git config --global user.name "shw-sun"
②git config --global user.email "2952842144@qq.com"
③git config --list

git命令

1.基本命令

①cd进入
②pwd:查看当前文件
③mkdir:创建文件

2.初始化git用户信息
注意:name和email必须和远程的一样
  • git config user .name
  • git config --list(查看所有配置信息)
3.添加到数据库
  • git add a.txt将文件添加到暂存区
  • git status 查看文件状态
  • git commit -m "提交说明"将文件提交到本地仓库
4.查看
  • pwd命令是用于显示当前的目录
  • git diff a.txt两次内容不同
  • git log 查看log日志
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