SpriteKit之添加动作SKAction

本文使用的是Xcode8.0,语言是Swift3.0。

我们绘制好精灵后,精灵只是一张静态的图,作为游戏,我们需要精灵有动作。动作就是开发者相对场景所做的改变的对象,当创建好动作后,只需要告诉精灵运行动作,SpriteKit自动动态的改变精灵的位置等想要精灵执行的动作,直到动作完成。

1 动作概要

每一个动作是一个不透明的(opaque)对象,描述你相对场景、精灵等节点做的改变。动作由SKAction类表示,各种类型的动作都使用类方法来实例化,动作可以做的常见事情有:

  • 改变节点的位置和方向
  • 改变节点的尺寸或缩放属性
  • 改变节点的可视性和透明度
  • 改变精灵节点的内容,以便它可以通过一系列的纹理动起来
  • 给精灵节点着色
  • 播放简单的声音
  • 从节点树种移除一个节点
  • 自定义动作调用一个块或调用对象上的选择器

一旦动作被创建,动作的类型就不能被改变,动作具有不可变的性质。所以,当游戏中要反复使用相同的动作时,可以创建出一个动作实例,当有节点需要执行动作时直接使用。
动作分为瞬时和非瞬时,瞬时动作表示在一帧动画内开始并完成,非瞬时则会有一个动画效果的持续时间,动画会一帧一帧执行。

2 单个动作使用

2.1 创建动作

最简单的动作创建方式:

//飞船添加一个往下飞行的动作
    func addAction(ship: SKSpriteNode) {
        let move = SKAction.moveTo(y: 0, duration: 1)
        ship.run(move)
    }
2017-02-07 10_27_23.gif

动画有一个持续时间,duration表示持续的时间。当动作完成后,动作就会从节点中移除,无需手动移除。

可以在任何时候运行动作,但是如果运行动作时,场景正在处理动作,新的动作可能不会立即执行。

一个节点可以同时运行多个动作,即使那些动作在不同时间执行,场景会自动跟踪每个动作要多久完成,并且计算出动作对节点产生的影响。所以,如果设置一个大小相等,方向相反的移动动作,则节点会保持不变。

由于动作是和场景绑定的,节点只有呈现时,节点的动作才会被处理。所以,我可以创建一个节点,并且设置好动作,等到需要的时候,再添加到场景,一旦添加到场景,则会自动执行动作。

如下:

//添加一个新的飞船,自带放大动作,当点击屏幕后,将该飞船添加到场景,添加后,飞船会自动执行放大动作。
func createScaleShip() {
        scaleShip = createShip()
        let scale = SKAction.scale(to: 2, duration: 1)
        scaleShip.run(scale)
    }
1.gif

如果一个节点正在运行任何动作hasActions=true

2.2 动作取消

可以取消节点正在运行的动作,调用节点的removeAllActions()方法即可。如果节点正在运行动作,则动作会立马取消,已经做出的改变保持不变,但是不会执行后续的改变。

2.3 动作完成回调

节点的该方法run(action: SKAction, completion: () -> Void)会在动作执行结束后,执行回调,如果动作被移除,则回调不会执行。

2.4 动作命名

通常情况下,我们不会移除全部动作,可能只是移除掉某一个动作,这时,我们就应该给动作命名,然后通过该名称来识别动作,然后对动作执行启动、移除、更换等操作。

run(action: SKAction, withKey: String)
该方法运行动作,会给动作添加上名称标识,如果已经存在相同名称,则该已经存在的动作会被先移除。
action(forKey: String)
该方法用于确定,是否已经有一个动作正在使用该名称。
removeAction(forKey: String)
该方法用于移除动作。

//我们在点击方法内,给移动飞船添加一个带名称Move的动作,每次点击后会移动到点击的位置,同时,如果飞船正在移动,则会移除上一次正在移动的动作,执行新动作。
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        
        let touch = touches.first
        let move = SKAction.move(to: touch!.location(in: self), duration: 1)
        moveShip.run(move, withKey: "Move")
}
2.gif

3 复合动作使用

上面是单个动作的用法,SpriteKit提供了很多的单个动作类型,但很多复杂的动作,就需要将一个一个单个动作组合到一起使用。复合动作有三种类型:

  • 序列动作:多个子动作组成一个序列,依次执行。
  • 组动作:多个子动作组成一个组,在同一时间执行。
  • 重复动作:一个子动作,重复不停的执行。

3.1 序列动作

//添加一个序列动作的飞船
    func addListAction() {
        let listShip = createShip()
        listShip.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
        addChild(listShip)
        
        let move = SKAction.move(to: CGPoint(x: view!.frame.width/2, y: view!.frame.height/2), duration: 1)
        let zoom = SKAction.scale(to: 4, duration: 1)
        let wait = SKAction.wait(forDuration: 1)
        let fade = SKAction.fadeOut(withDuration: 1)
        let remove = SKAction.removeFromParent()
        let sequence = SKAction.sequence([move,zoom,wait,fade,remove])
        listShip.run(sequence)
    }
  • wait:延时,控制序列的定时。
  • removeNode:瞬时动作,不会花费时间来执行。
3.gif

3.2 组动作

组动作表示一组同时执行的动作集合。

//添加组动作的飞船
    func addGroupAction() {
        let groupShip = createShip()
        groupShip.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
        addChild(groupShip)
        
        let move = SKAction.move(to: CGPoint(x: view!.frame.width, y: view!.frame.height), duration: 1)
        let rotate = SKAction.rotate(toAngle: CGFloat(M_PI*2), duration: 1)
        let group = SKAction.group([move,rotate])
        groupShip.run(group)
    }
  • 在组动作执行时,开始是同时开始,但是结束要等到最后一个动作执行后才会结束。
4.gif

3.3 重复动作

重复动作允许循环另一个动作,所以可以被重复执行多次或者无限次。

//添加重复动作
    func repeatAction() {
        let repeatShip = createShip()
        repeatShip.position = CGPoint(x: view!.frame.width/2, y: view!.frame.height/2+100)
        addChild(repeatShip)
        
        let fadIn = SKAction.fadeIn(withDuration: 0.5)
        let fadOut = SKAction.fadeOut(withDuration: 0.5)
        let list = SKAction.sequence([fadIn, fadOut])
        let repeatA = SKAction.repeatForever(list)
        repeatShip.run(repeatA)
    }
5.gif

重复动作,组动作,序列动作之间是可以组合使用的,就是说组动作内可以包含组动作、序列动作、重复动作的组合。

4 动作配置

4.1 动画计时

默认情况下,动作的持续时间内,动画是线性变化的,但是可以调整:

  • timingMode属性可以选择动作模式,比如开始快速动作,后续减速。
  • speed属性可以改变动作执行速率,默认为1.0,如果设置成2.0,则动作执行时,速度快一倍。设置0则暂停动作。如果动作内包含别的动作组合,则会全部应用到设置的值。
  • 节点的speed属性与动作的speed属性具有相同效果。

4.2 动作存储

当一个动作会被多次执行时,我们只需要创建一次,然后保存该动作,动作我们可以保存到如下位置:

/**
     An optional dictionary that can be used to store your own data in a node. Defaults to nil.
     */
    open var userData: NSMutableDictionary?
  • 节点userData属性
  • 父节点userData属性
  • 场景的userData属性
  • 子类的userData属性

4.3 多个节点组合

多个节点的动作可以同时执行,他们是互不干扰的。

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5 结语

通过上面的讲解,我们可以随心所欲的设置自己想要的动作,达到想要的效果,但是有一点需要注意,创建并执行动作是有成本的,如果打算在动画的每一帧都改变节点的属性,而这些变化在每一帧都需要重新计算,那么最好的办法是直接改变节点,而不使用动作。

本文代码(game03):https://github.com/flywo/SwiftGame

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