文档参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/102193331
请直接参考原文
1.Dart中的..
表示什么意思?
Dart中的..
表示 级联操作符
,为了方便配置而使用。..
和.
不同的是调用..
后返回的this.而.
返回的则是该方法的返回值。
2.Dart的作用域
Dart是没有public
、private
关键字的,默认就是公开的,私有变量使用下划线_开头
3.Dart是不是单线程模型?是如何运行的?
-
Dart
是单线程模型。简单来说,Dart在单线程中是以消息循环机制来运行的,包含两个任务队列。一个是微任务队列microtask queue
,另一个叫做事件任务队列event queue
。 - 当
flutter
启动后,消息循环机制也启动了。首先按照先进先出的顺序逐个执行微任务队列中的数据,当微任务队列中的数据执行完成后便开始执行事件队列中的任务,事件任务执行完毕后再去执行微任务,如此循环往复,直到两个队列中的任务都为空。 - 微任务队列
(microtask queue)
,表示一个短时间内就会完成的异步任务。它的优先级最高,高于event queue
,只要队列中还有任务,就可以一直霸占着事件循环。microtask queue
添加的任务主要是由 Dart内部产生。 - 事件队列(
event queue
),包含所有的外来事件:I/O、mouse events、drawing events、timers、isolate之间的信息传递。 - 因为
microtask queue
的优先级高于event queue
,所以如果microtask queue
有太多的微任务, 那么就可能会霸占住当前的event loop
。从而对event queue
中的触摸、绘制等外部事件造成阻塞卡顿。
4.Dart是如何实现多任务并行的
- Dart实现多任务并行主要依赖dart的并发编程、异步和驱动机制。
- 在dart中,一个
Isolate
对象其实就是一个Isolate
执行环境的引用,一般来说我们都是通过当前的Isolate
去控制其他的Isolate
完成彼此之间的交互,而当我们想要创建一个新的Isolate
可以使用Isolate.spawn
方法获取一个新的Isolate
对象,两个Isolate
之间使用SendPort
相互发送消息,而Isolate
中也存在了一个与之对应ReceivePort
接收消息用来处理,但是我们需要注意的是SendPort
和ReceivePort
在每一个Isolate
都有一对,只有同一个Isolate
中的ReceivePort
才能接受当前类的SendPort
发送的消息并且处理。
Isolate
可以把它理解为Dart中的线程。但它又不同于线程,更恰当的说应该是微线程。它与线程最大的区别就是不能共享内存,因此也不存在锁竞争问题,两个Isolate完全是两条独立的执行线,且每个Isolate都有自己的事件循环,它们之间只能通过发送消息通信,所以它的资源开销低于线程。
5.说下Dart异步编程中的Future关键字?
在dart编程中,经常会使用Future来处理异步或者延时处理等任务操作。在dart的每一个isolate
中,执行的优先级为:Main-MicroTask-EventQueue
6.说下Dart异步编程中的Stream数据流
- 在 Flutter 中有两种处理异步操作的方式 Future 和 Stream,Future 用于处理单个异步操作,Stream 用来处理连续的异步操作
- Stream 是一个抽象类,用于表示一序列异步数据的源。它是一种产生连续事件的方式,可以生成数据事件或者错误事件,以及流结束时的完成事件。
- 单订阅流在发送完成事件之前只允许设置一个监听器,并且只有在流上设置监听器后才开始产生事件,取消监听器后将停止发送事件。即使取消了第一个监听器,也不允许在单订阅流上设置其他的监听器。广播流则允许设置多个监听器,也可以在取消上一个监听器后再次添加新的监听器。默认为单订阅模式
- Stream 有同步流和异步流之分。它们的区别在于同步流会在执行 add,addError 或 close 方法时立即向流的监听器 StreamSubscription 发送事件,而异步流总是在事件队列中的代码执行完成后在发送事件。`
7. await for如何使用?
await for
是用来不断获取stream流中的数据,然后执行循环体中的操作。它一般用在直到stream什么时候完成,并且必须等待传递完成后才能使用,不然会阻塞。
Stream<String> stream = new Stream<String>.fromIterable(['不开心', '面试', '没', '过']);
main() async{
await for(String s in stream){
print(s);
}
}
8.说下mixin机制?
- dart为了支持多继承引入
mixin
关键字。mixin定义的类不能有构造方法,这样可以避免继承多个类而产生的父类构造方法冲突。 -
mixins
对象是类,mixins绝不是继承,也不是接口,而是一种全新的特性,可以mixins多个类,mixins使用需要满足一定条件。
9.介绍下flutter框架,以及优缺点
google退出的跨平台UI框架,可以快速在Android、ios上构建应用
优点
- 热加载,保存后重载,模拟器立马看见效果,相比原生编译过程简单
- 一切皆为组件,实现了富有感染力的灵活界面设计;
- 运行效率高
缺点
- 不支持热更新
- Dart语言增加了学习难度
10.介绍下flutter的理念架构
flutter自下而上分为
Embedder
、Engine
、Framework
三层。
-
Embedder
是操作系统适配层,实现了渲染Surface
设置、线程设置,以及平台插件等平台相关特性的适配; -
Engine
层负责图形绘制、文字排版和dart运行时。具有独立虚拟机,正是由于他的存在,flutter可以运行在不同设备上 -
Framework
是dart编写的基础视图库,包含动画、图形、手势等功能,使用频率最高的一层
11.flutter的Engine
、Framework
作用
-
Framework
是dart编写的框架,实现了一系列基础库,包含Material
和Cuptertino
风格的界面,还有就是动画、绘制、手势等等; -
Engine
层是Skia 2D
的绘图引擎库,其前身是个向量绘图软件,chrome
和android
均采用Skia
作为绘图引擎层。skia
是跨平台的,所以可以被嵌入到flutter的sdk中。android自带skia
所以Flutter android SDK
比iOS sdk
小很多
12.介绍下Widget、State、Context概念
- Widget:在flutter'中一切皆为组件,可以将Widget想成一个可视化组件
- Widget树:Widget以树结构进行组织。包含父Widget、子Widget
- Context: Widget树结构中某个Widget位置引用。一个context只属于一个widget,他和widget一样是链接在一起的,形成一个context树
- State:定义了StatefulWidget实例的行为,用于交互、干预widget行为和布局
13.简述StatelessWidget
和StatefulWidget
-
StatelessWidget
一旦创建就不关心任何变化,在下次构建前不会有任何变化。如Text
、Row
、Container
等。生命周期也简单:初始化、build()渲染 -
StatefulWidget
生命周期内,该类所持有的数据可能会发生变化,这样的数据被称为State
。如复选框、button等等。State与Context关联,并且关联是永久性的,State对象将永远不会改变其Context。当state与context关联时,state被视为已挂载。
14.StatefulWidget
生命周期
-
initState()
: Widget初始化当前State,在当前方法中不能获取到Context
的,如果想获取,可以试试Future.delayed
-
didChageDependencies()
(1)initState()
后调用,(2)State对象依赖发生变化调用;系统语言、主题修改,系统也会通知调用 -
deactivate()
当State被暂时从视图树种移除时会调用,页面切换时也会调用 -
despose()
Widget销毁时调用 -
didUpdateWidget()
Widget状态发生变化时调用,新旧Widget的key、runtimeType不变时调用。也就是Widget.canUpdate=>true. -
reassemble()
热重载会被调用,在release下永远不会被调用
创建并打开:initState->didChangeDependencies->build.
横竖屏切换:didUpdateWidget->build 当前值保留
离开页面:deactivate->dispose 重新进入init重新初始化
热重载执行:reassemble->didUpdateWidget->build
调用setState->build
15.说下Widgets、RenderObjects和Elements的关系
-
Widget
:仅用于存储渲染所需要的信息 -
renderObject
:负责管理布局、绘制等操作 -
Element
: 控制树上的实体,管理底层渲染树
Widget
会被inflate(填充)到Element
,并由Element
管理底层渲染树。Widget
并不会直接管理状态及渲染,而是通过state这个对象来管理状态。flutetr创建Element
可见树,相对于Widget
是可变的,通常用于开发中,我们不用操作Element
,而是由框架层实现内部逻辑。就如一个UI视图树中,可能包含多个TextWidget
,但是放在内部视图树的视角,这些TextWidget
都是填充到一个个独立的Element
中。Element
会持有Widgets、RenderObjects
的实例。记住,Widget
只是一个配置,renderObject
负责管理布局、绘制等操作。
在第一个创建Widget
的时候,会对应创建一个Element
,然后将该元素插入到树中。如果之后Widget
发生了变化,则将其与旧的Widget
进行比较,并且更新Element
。重要的事Element
不会被重建,只是更新而已。
16.什么是状态管理,你了解那些状态管理框架?
Flutter中的状态和前端React中的状态概念是一致的。React框架核心是组件化,应用由组件搭建而成,组件最重要的概念就是状态,状态是一个组件的UI数据模型,是组件渲染的数据依据。
Flutter的状态分为全局状态和局部状态两种。推荐使用Google退出的Provider
17.简述Flutter的绘制流程
Flutter只关心向GPU(图形处理器)提供视图数据,GPU的vsync(垂直同步)信号同步到UI线程,UI线程使用dart来构建抽象的视图结构,这份数据结构在GPU线程进行图层合成。,这些数据提供给skia引擎渲染为GPU数据,这些数据通过openGL或者Vulkan提供给过给GPU
18.简述Flutter的线程管理模型
- 默认情况下,Flutter Engine层会创建一个
lsolate
,并且Dart代码默认运行在这个主lsolate
上。必要时可以使用spawnUrl
和spawn
两种方式创建新的lsolate
,新创建的lsolate
由flutter进行统一的管理 - Flutter Engline自己不创建和管理线程,Flutter Engine线程的创建是由
Embeder
负责的。Embeder
指的是将引擎移植到平台的中间层代码。 - 在flutter架构中,
Embeder
提供四个Task Runner,每个Task Runner负责不同的任务,Flutter Engine不在乎Task Runner运行在哪个线程,但是它需要在线程整个生命周期中保持稳定。
19. Flutter是如何与原生Android、iOS进行通信的?
flutter 通过PlatformChannel与原生进行交互,其中PlatformChannel分为如下三种:
- BasicMessageChannel : 用于传递字符串及半结构化信息
- MethodChannel : 用于传递方法调用(method invocation)
- EnentChannel:用于数据流event streams的通信
同时 Platform Channel 并非是线程安全的
20.简述Flutter的热重载
- flutter的热重载是基于JIT编译模式的代码增量同步。由于JIT属于动态编译,能够将Dart代码编程生成中间代码,让Dart VM在运行时解释执行,因此可以实现动态更新中间代码实现增量同步。
- 热重载流程可以分为5步,包括:扫描工程改动、增量编译、推送更新、代码合并、Widget重建。flutter在接收到代码后,并不会让APP重新启动执行,而只会副厂Widget树的重新绘制,因此可以保持改动前状态。
- 另一方面,由于涉及状态的保存于恢复,涉及状态兼容与状态初始化场景,热重载是无法支持的,如改动前后widget状态无法兼容、全局变量与静态属性的更改、main方法里的更改、initState方法中的更改、枚举和泛型的更改等
- 可以发现,热重载提高了UI的效率,非常适合写界面样式这样返回查看修改效果的场景。但由于状态保存机制限制,热重载本身有一些无法支持的边界