造物者思维:怎样构造一个生态系统

问题:怎样构造一个生态系统

问题边界:

第一,对生态具有绝对掌控力

第二,系统内所有的资源都任你调用

第三,一旦没有维持好均衡,整个生态系统就会面临崩溃的风险

上帝视角,生态太复杂了,它有太多的参与方和太多的规则体系,而这些东西一定是有冲突的。整个世界的稳定性,建立在极其脆弱的均衡上。

治大国如烹小鲜

案例:游戏设计师 塞尔达世界

丰富的游戏世界,面临态度哦选择

第一,怎么定规则

第二,怎么给反馈

第三,怎么用一套体系持续激励不同水平的玩家

心法:

1. 规则制定追求简单化

物体和元素

第一,元素可以改变物体的状态,比如火可以让木头燃烧

第二,元素之间可以相互影响对方的状态,比如水可以浇灭火

第三,物体之间不会互相干涉状态,比如把木头放在石块上,它们俩都不会有变化。

一切法律的本质都是自然法。一个世界的规则越是简单,越是靠“元规则”来约束,体系内遵循规则的成本也越低。自然界里复杂的问题,也是遵循着简约的原则。

简单的元规则比复杂规则更有效

2.给反馈建立边界。正面反馈的边界要跟付出相匹配,给负面反馈的时候,只要不是想赶走人,就不要被人“剥夺感”,它会让之前的努力都没有意义。用机制降低挫败感。

游戏是基于人性的,理解游戏的逻辑,也能反思我们生活中的行为。

在设计反馈的时候要有边界,特别是负面反馈不要有剥夺感。

3.价值维度相互隔绝。怎样用同一套体系激励不同的水平。

降低其他维度的优势,对竞技水平的影响:所有装备和武器的作用,都特别优先;弱化经验值,武力值这些数值因素对游戏效果的影响,尽量体现玩家的真实技能水平。

一个好的世界架构,本质上是把存量价值和竞争能力分开。不同维度之间是不可以互通的。

一个公平的世界,并不等于是一个完全平等世界。人的禀赋、努力、运气带来的不平等是所有真实世界的真实状态,这是需要被承认的。但是公平和平等两码事,公平意味着,这个维度的优势不能影响其他维度的结果。真实的世界中,公司管理也是一样,是不是老员工就应该被提拔,能力和时间不是正相关。一个班级丢了东西,能先怀疑成绩不好的学生吗?成绩和品德不是一个维度。

策略:

1.空间维度上的最简规则。规则的本质是共识,越简单的规则,它的群体渗透度就越高。这就找到了最低成本的协同方案。

2. 时间维度上的最长可持续性。只有建立有边界的反馈,不轻易剥夺,玩家才会觉得有希望,才会愿意持续玩下去。

3.内心维度上的最大公平性。从一个人内心的维度上,这必须是一个公正的世界。不是有钱就能解决一切问题。也就是说,一个维度的优势,不能在其他维度上无边界的兑换。

结论:

1.空间上,追求渗透率高的最简规则

2.时间上, 追求最长可持续性

3. 内心追求最大公正性

简单规则比复杂规则更有效,因为简单规则理解的成本更低,就能在更大空间范围中得到协同和执行。

个人反馈:

造物者思维:如何构造一个生态系统。

规则极简化,追求渗透率,降低理解成本,从而实现在更大空间范围内的协同和执行。在日常的工作中,落地一个政策,需要将价值导向通过极简的标准来实现,摒弃规则过多和标准过于复杂带来的规则执行成本过高,以及对关注点和精力的稀释。

反馈边界化,正向反馈要具体,针对行为而不是人,例如鼓励一位员工从另一个思维方式分析业务带来新的发现,鼓励的是创新的具体某件事或者思维,而不是笼统的好或者坏。正向反馈的边界,对当事人能清晰了解亮点所在,对听众也会有更具体的作用。负向反馈不要有“剥夺感”,也即不泛化。客观描述负向的原因,最好能有建设性反馈。

追求公平,但不是绝对公平。不同维度不能相互兑换。管理团队,不同员工的素质和优势不同,能力和价值观是不同维度的事情,需要综合判断。

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