如何把生活变得像游戏一样有趣

今天的每日精进我们来解决一个问题:如何让生活变得像游戏一样有趣?今天介绍的这本书,就告诉你该怎么做——《游戏剧本怎么写》,作者:[日] 佐佐木智广。

图片发自简书App

1. 游戏和生活看似毫不相关,其实它们能带给人相同的满足机制。游戏可以大致分成两大类:一类有剧情,需要花费较多的时间和精力通关,带玩家经历一个完整的情感体验;另一类没有剧情,只提供即时的正向反馈,不需要投入过多情感,比如俄罗斯方块。而在生活中,看书、电影就需要经历整个情感闭环,运动、聚餐更像没有负担的即时反馈。知道了这点,我们就可以通过设计游戏的方法,来设计自己的生活。

2. 游戏要易上手,一开始就给人好的体验。比如有的游戏,玩家在一开始就能选择容易、普通和高难三种模式。就是考虑到不同玩家的游戏水平,做出的分层次设计。工作中,你也可以通过对任务划分不同层级,来优化体验。比如培训新员工时,根据能力等级,设置不同关卡的任务,如果有员工能力突出,就可以跳过目前的关卡,直接进到下一关,避免产生倦怠。

3. 游戏角色,要能让人轻易记住。游戏角色不像真人一样千姿百态,往往五官都差不多,所以制作方必须要打造五官之外其他的“记忆点”,比如设计鲜艳的头发颜色、独特的外衣等等。如果你想让别人记住自己,最好也找到自己身上的“记忆点”,比如有衣品、口才好等等。设计个人名片时,也要做到信息简洁,方便人识别。

4. 游戏主角都非常普通。我们看电影时,主角常常很有个性,甚至离经叛道。但游戏主角却是越普通越好,这样才能唤起共鸣。比如游戏《仙剑奇侠传》的主角李逍遥,就只是一个善良、心怀大侠梦的少年,这几乎符合所有青少年的特点,很容易被玩家接受。与人交往时,你也要把握好“普通”“个性”之间的平衡。通过和陌生人的对话,找到彼此的相似点拉近距离;随着相处的深入,再慢慢展露个人魅力,让对方更好地记住你。

5. 游戏会“从小到大”,慢慢展露繁杂的剧情。好的游戏,在一开始不会露出剧情的核心冲突和终极任务,而是会用一个个小任务,陆续让角色登场,展现整个游戏设定。为什么要这么做?一是为了减轻玩家的心理负担,不用在一开始就背上“拯救世界”的大包袱;二是能让玩家不断发现新的剧情,体验惊喜。当你想给别人制造惊喜时,不用把所有好处都展现出来。更好的体验是,从小处慢慢展露全貌,对方的新鲜感和惊喜才更持久。

6. 制造意义感,让玩家感受到乐趣。你肯定玩过弹球游戏吧,通过控制一个弹球击打消除面前的砖块,消除得越多分数越高。游戏本身只是一个重复的机械运动,很容易让人觉得无聊。但只要加个故事,一切就不一样了:“天空被黑暗物质笼罩,为了将人类的飞船平安送出地球,必须得消灭黑暗物质。”玩家一个简单的动作,也被赋予了意义感:“我不是在打弹球,我是在拯救世界。”玩家就更有动力继续玩下去。如果你想说服别人去做一件有难度的事,不要光劝说,不如为这件事赋予意义感。比如,乔布斯曾要求工程师把电脑的开机时间缩短10秒,但工程师觉得很难做到,乔布斯说了这么一番话:“现在至少有500万人在用我们的电脑,假设每台省10秒,一年就是3亿多分钟,相当于10个人的一生。为了拯救这10条人命,请加把劲。”结果工程师们受到鼓舞,开机时间整整缩短了28秒。

7. 通过全方位的正向反馈,让玩家感到自己非常受重视。剧情类游戏会设置很多龙套的角色,比如街边的流浪汉、商店的售货员、门前的保安等等。你可能觉得这些角色只是摆设,事实上,这些角色还承担一个功能——和玩家对话,让玩家觉得自己时刻被关注,就会在游戏中更投入。生活中,你也可以从细节入手,让对方觉得你十分重视他。很多商家就是这样做的:询问顾客的姓名,在提供商品时多说一句感谢或祝福语等等,让顾客感受到自己就是世界的中心。

8. 给玩家提供选项,增强参与感。你注意没有,大部分游戏进行到关键时刻,必须要玩家亲自做出选择才能继续,甚至会因为玩家的选择,引导出不同的结局。为啥?就是让玩家主动思考,投入情感,增强参与感。工作中,你也别忘记提供选项的重要性,比如当你想出一个完美方案时,不妨再提出一两个陪衬方案,供同事思考,这样其他人会认为最终选出的方案,是自己深思熟虑后,做出的选择。

9. 每完成一个阶段性任务,就会让玩家享受成就感。这是激励玩家持续玩游戏的关键因素。好的游戏除了在任务完成后通知玩家“获得了某成就”,还会设计所有玩家的成就排名,激励玩家为了获得更高的成就,更努力地玩下去。生活中,你也可以利用成就感把很难坚持的事变得有趣。做家务因为重复、回报不高,很多人都不愿意主动做。有一家公司就开发了一个小软件,只要完成一次家务,软件里就能长出一棵虚拟的树,做得越多,积攒到一定程度就能变成一片森林,还能够兑换成为真正的树苗,捐给需要的地区。

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